Avanserte tips – Offisielle Frostpunk Wiki, Essential Frostpunk Tips | Pcgamesn

Viktige Frostpunk -tips

Frostpunk er et prioritert spill. Hvis behovene kan bli forsinket, bør det bli forsinket til fordel for en sterkere økonomi.

Frostpunk wiki

Frostpunk Wiki er et samfunnsprosjektkjøring helt av frivillige For å gi informasjon for spillet. Vi leter etter brukere for å redigere wiki og bidra til å holde den oppdatert. Du trenger ikke å være administrator eller ha noen spesielle tillatelser, det er ikke nødvendig å vente. Hopp rett inn og begynn å redigere. Wiki -vedlikeholdskategorien kan være et flott sted å starte, eller du kan starte i det små ved å fikse stavemåte, grammatikk og andre feil du kommer over.

Ikke har en konto?

Frostpunk wiki

Avanserte tips

Se avanserte strategier for en mer kortfattet liste over de uten tvil viktigste av tipsene, spesielt de som gjelder personer som spiller på ekstreme/overlevende vanskeligheter.

Innhold

  • 1 Oversikt
    • .1 bygg eller teknisk bare hvis du trenger det. Ellers fokuserer du på økonomien din
    • 1.2 Overdrive: En gratis fornybar ressurs
    • 4.1 Steam Hubs vs Generator Range
    • 9.1 første kull:
    • 9.2 kulldumpers:
    • 9.3 Kullgruve:
    • 9.4 kullutpost:
    • 9.5 kullovn:

    Oversikt [| ]

    Bygg eller teknisk bare hvis du trenger det. Ellers fokuserer du på økonomien din [| ]

    Frostpunk er et prioritert spill. Hvis behovene kan bli forsinket, bør det bli forsinket til fordel for en sterkere økonomi.

    • Hvis oppvarmingsteknologi som Steam Hub ikke er nødvendig, kan økonomiteknologi som Steelworks forskes i stedet.
    • Hvis folk bare kommer til å begynne å spise rå mat på dag 3, trenger Cookhouse bare å bygges på dag 2 natt i stedet.
    • Hvis det er rå mat til kokehus å behandle på dag 3, kan rå matproduksjon bli forsinket til fordel for mer tre og stål.

    Det er 2 behov: mat og medisinsk behandling. Det er knyttet til varme, som er et mykt krav knyttet til sykdom, og hardt krav til mat og medisinske fasiliteter: alle unntatt jegere som krever kalde forhold skal operere.

    Det er 3 økonomiressurser: tre og stål åpenbart, og “forskningstid”. Forskning vinner spillet. Tre og stål lar deg høste fordelene med forskning (og betale for forskningen).

    Din beste eiendel er folket ditt: Når du har 600+ mennesker, er du klar. Når du er 80 år, er det vanskelig å produsere nok av alt. Husk det, dere alle tyranner !

    Overdrive: En gratis fornybar ressurs [| ]

    Å slå på overdriften i Frostpunk får +1 varmetivå (+2 med forskning) gratis. . Du blåser bare generatoren på 100%. 99% stressnivå er helt greit.

    Høyere varmetivå betyr mindre misnøye, mindre syk for kostnadene for. ingenting. Så lenge overdrive er av, er generatoren frisk fra det og dermed “genererer ressurs”. Bruk det

    Hold oversikt over måleren, men du trenger overdrive på noen få dager.

    Gratis lagring [| ]

    Du kan plassere å bygge stillas for å banke ressursen din. Plasser bygninger, som ressurslagring (stål+tre), medisinsk post (tre) eller dampknutepunkter (stål), og pause konstruksjonen når tre eller stål når lagringsgrensen. Avbryt disse stillasene for 100% refusjon når du trenger ressursen.

    Etter å ha stabilisert byen, bør du bygge dem ressurslagring. Merk at store ressursdepoter stort sett er ubrukelige, det er bare for å redusere antall bygninger for veldig avanserte byer: det reduserer belastningen på PC.

    Mikromanagement [| ]

    • . Som med 2 workshops og 5 ingeniører, vekslende nødskift og ingeniører mellom de to workshopene til forskning 24/7.
    • Bruk R -knappen for å rotere mellom all bygning av samme type: det er virkelig nyttig å bruke bygningsevner, slå av/på varmeovner eller utvidede skift, personal/ustabile bygninger osv. Selvfølgelig kan du gjenskape det, men R fungerer bra.
    • Du kan betjene medisinske fasiliteter på natt og bare. Dette vil holde ingeniørene og syke menneskene som jobber om dagen, og bruke den mindre produktive nattetiden for å leges. Personal 3 Engineer at Medical Posts får deg 100% (+bonuser) effektivitet fra 20:00 til 06:00. Denne teknikken lar deg utsette “faktisk helbredelse” når du får ufirmaer. Selv sykehus kan brukes på den måten som med høy effektivitet det tar mindre enn en natt å helbrede en syk (men faktor i forsinkelsen av “å gå til behandling”, som kan være veldig lang). Dette bruker medisinske innlegg for deres tiltenkte formål: Nødlindring. Det er et Godamn Røde Kors -telt, ikke et sykehus.
    • Jegere kan være bemannet om natten, og jobbe på et delvis dagskifte fra 1500 og fremover. Så lenge en jeger kommer inn på arbeidsplassen om natten, vil den 12 timers jakten begynne, selv om resten av jegerne fremdeles er langt fra arbeidsplassen; Derfor kan bemanning for jegere gjøres omtrent 2330 etter at jegerne stort sett er ferdige med å bygge. Teknikken min er å ha en fyr som tilbereder tingene til andre: Når de tar med mat, kan du utøve Hunter -husene, og restaff med en fyr.
    • Kokhus: Et vanlig triks er “Lukk kafeteriaen” for å forhindre at “kommer til å spise” fyren som ikke gjør noe hele dagen. Har alltid tilberedt mat mens du gjør det, ellers sulter mennesker vil spise rå mat (aldri en god idé).
    • Kokhus: Om natten, har alltid en fyr på jobben for å “beskytte” rå matstas mot sultende mennesker. De vil avstå fra å spise rå mat hvis det er en kokk, selv om ingenting faktisk tilberedes. . På samme måte kan det på dagtid være bemannet med en ansatt “i behandling”, eller bygge alene en bygning (tar lang tid), for å forhindre sultende mennesker fra å spise rå mat. Dette forsinker, omtrent 24-36 timer, tiden de spiser rå mat fra nylig sulten til når de er i ferd med å dø av sult.
    • Bygning: ‘Builders’ kan manipuleres for å gå i nærheten. Utbyggere er ikke produktive når de går til byggeplassen; Men hvis de først går til arbeidsplassen sin, senere avskjediget når utbyggerne er i nærheten av arbeidsplassen, ville utbyggerne ha produsert ressurser mens de gikk.
    • Bygning: Veier. En flis vil be om en fyr. Mange karer vil krysse kartet for å bygge en flis, og deretter gå tilbake til teltet sitt. Det kan være veldig gunstig å ha bare en fyr på dagtid med å bygge veier, da han bare vil gå en gang og bygge all veien nesten like fort som bare å gå.
    • Speiding: Når speiderne dine speider et nytt sted, flytter du dem til et nærliggende utforskende sted, hvis mulig. Speidere beveger seg raskere til utforsket sted, og reduserer den totale tiden for å nå et langt nytt sted.

    Steam Hubs ville være den anbefalte måten å gi oppvarming. Varmesonen gir ikke bare oppvarming for arbeidsplassene, men også for boligene. Hvis du trenger å dekke sparsomt område raskt, kan varmeren være nyttig. Isolasjonsoppgradering har en tendens til å være for spesialisert til å være nyttig tidlig.

    Steam Hubs vs Generator Range [| ]

    . Som alltid lar ressurser (20 stål) deg kjøpe det beste alternativet:

    • Forskningstid: 1 teknologi for å få ubegrenset plass. Bare bygg flere Steam Hubs vs En annen forskning for LVL 2
    • 2 Steam Hubs dekker mer bygningsplass enn 1 nivå av generatorområde, ved samme kullkostnad (2*3 kull/h vs 6 kull/t)
    • Dobbelt så effektiv Som LVL1 generatorområde Kullforbruksmessig (Fra et annet fjernet bidrag som forsvarer generatorområdet, konkluderer med at det er omtrent likeverdig. hvis Et dampknutepunkt bruker så mye som ett nivå av generatorområde når det faktisk bruker halvparten)
    • Det første nivået av generatorområde gir deg veldig lite rom (liten ring) Når det siste nivået gir deg mye (stor ring). Dette har stor innvirkning, ettersom den første virkelig er den du trenger når du ikke har noe.

    Arbeids- og boligdistrikter: Effektivitet via fleksibilitet:

    • Fleksibel for arbeidsoppgavebehov
    • nyttig for automater, spesielt forskningsautomater. Ressurser (kull/tre/stål/mat) Automater fortsetter å produsere når du “skal fylle bensin”, men når forskningsautomater avslutter en forskning, vil de ikke forske før fylt på tanken. Bygg og pause Steam Hubs foran forskningsverkstedet. Lag et automatisert verksteddistrikt i kulde BTW.

    Sluttspillets effektivitet:

    • For 6 dampknutepunkter rundt hele byen, får du opptil 10 blokker (veier) bort dekning (bar noen hull du kan dekke forskjellig bruk av ressursdepot). Det tilsvarer LVL 4 -generatorområdet, som er opptil 8 kvartaler unna.
    • . (-33% kullbruk med en teknologi (låst under en annen ubrukelig teknologi), vs. -10% og -10% med to teknologier).
    • Under uvær (uendelig har dem ofte), kan Steam Hub og varmeovner få produksjonsbygningen til å fortsette produksjonen, der generatorområdet bare forlater deg med varmeapparatet, som ikke er nok.

    Tre [| ]

    På første dag kan du fjerne unødvendige veier for tidlig tre. Du kan få 13 tre ut av den indre ringen med forsiktig fjerning: Fjern dem med 5 tre, 5 tre, deretter 3 tre.

    Det er to skoler (Frostpunk er balansert som et flott spill):

    • The Wall Drill Rush: Sikt for veggbor på dag 2 natt, må aldri undersøke sagbruk.
    • Hold deg til sagbruket, veggbor er den verste bruken av dampkjerne. Sagbruk er den første forskningen, og du legger 3 sagbruk og 1 fastlege om natten 1, og får alle inn i en bygning til dag 2.

    Jeg vil si at veggboringsrushet er et godt tips: Jeg gjorde det i lang tid. Veggbor er sted og glemmer. Sagbruket er for veldig avansert hvis kartet tillater det (de fleste vil). Er det nok tre som ligger rundt ? Mest ja. I det minste til du får stabilisere og vinne spillet. Deretter kan du gå rett etter avanserte veggøvelser med automat.

    • Veggboroppdatering er forferdelige, så du bygger dem aldri, og blir på LVL1 -isolasjon. Det kan skade ved første -50 ° C -fallet
    • Sagbruk vil ha brukt opp alt treverket med den første -50 ° C -dråpen. Du vil gjenoppbygge dem lenger bort som dampsagbruk.
    • Dampsagbruk med sagbruksoppgraderingen er i utgangspunktet en bedre isolert veggbor som ikke krever noen dampkjerne: produksjonen er virkelig nær (120 mot 90*1.25 = 113).
    • Steam Sawmills LVL2 -isolasjon beskytter deg mot å få alvorlig sykdommer ved -50 ° C, som er den første skumle store dråpen. Dette er uvurderlig.
    • End Game: 4 Automated Steam Sawmills produserer dobbelt så mye som en automatisert avansert veggbor. Det er nødvendig å gi drivstoff til en ekstremt proaktiv forskning (EX: My Personnal Challenge er å få all teknologi på dag 30 i ekstrem uendelig utholdenhet, eller 23 for ekstrem et nytt hjem). Sawmill Range Extension begynner å være nyttig bare når de første dampsagbrukene går tom for tre. Dette er langt i spillet TBH.
    • Veldig sluttspill: Tilbake til veggøvelser, men du har vunnet uansett;)

    Stål [| ]

    Tre er viktigere i det tidlige spillet, men få stålverkene undersøkt før det er for sent. Stålproduksjon er sterkt avhengig av forskning.

    Legg merke til at det å samle innlegg samler stål bedre enn LVL 1 stålverk, men har begrensede ressurser.

    Jeg avstår alltid fra å bygge LVL 1 stålverk og forsker alltid på LVL 1 og 2 stålverk rygg mot rygg og bygger LVL 2. Når jeg gjør det, bygger jeg gutta mine køyhus før jeg har stålverkene mine, og de koster massevis av stål. Så ikke vær redd for å mangle stål mens du hopper over LVL1 stålverk. Bare ikke glem dem.

    Hver 3 stålteknologier er veldig effektive: det er omtrent dobler (40 => 70 => 130 hver dag på normal) produksjon 15% fra raskere samling.

    Mat [| ]

    Forsink så sent du kan med å produsere mat. Matproduksjonen er 115-350% mer produktiv med mer teknologi; Og du lider ikke alltid å ha noen flere sultne mennesker. Med normale vanskeligheter, 80 personer og 80 rå mat, kan du utsette seriøs matproduksjon til dag 7 natt. .

    For en detaljvisning av mattilsetningsstoffer vs suppe besøk denne siden: Mattilsetningsstoffer og suppesammenligning

    Når du begynner med minst 3 dampkjerner, kan du vurdere Hothouse enn å gå for jegernes hytter. Hothouse gir den beste arbeiderstatningen for dampkjernene dine, etter veggbor og i det tidlige spillet. Et normalt hotouse har omtrent samme arbeidsproduktivitet som jegernes kleshengere med jakttaktikkoppgraderingen, men Hothouse tjener på utvidede skift, nødskift og agitatorer og helligdommer. Et normalt hothouse som bruker utvidede skift ved siden av en helligdom produserer 50.4 Rå mat per dag, det er mer enn en fullt oppgradert jegers henger (45 Rå mat per dag). For kritiske situasjoner kan lovene nødskift, organisk gjødsel og leder også hjelpe Hothouse.

    .

    Det samme argumentet kan komme om Fishing Harbor vs Foragers kvartaler.

    Dampkjernebruk [| ]

    Vanlig kunnskap er langt utenfor sporet angående dampkjerneeffektivitet:

    • “All Hail the Wall Drill”, “Sagbruk er dårlig, hopp over det” er kommentarer du finner overalt
    • “Hotouses er ikke en effektiv bruk av dampkjerner. Du vil spare mer arbeidsstyrke med automater.””
    • .
    • Hotouses er i beste fall en “overgangsteknologi”, og ikke en veldig fordelaktig en. Hopp over det og fokuser din teknologiske fremgang andre steder.
    • Du trenger kjernene for å sikre mellomspillet ditt, og når den tiden treffer, vil du være i en langt bedre posisjon hvis du ignorerte Hothouses -grenen helt.

    Rasjonell best bruk av dampkjerner er i orden:

    • Research Automaton (ingeniørarbeid og ingeniør som jobber om natten, noe som er stort nok til at mange bruker nødskift på workshops). Vanskelig å komme dit, da det er langt nede i teknologitreet.
    • Hothouses (best bruk for ikke-konstruerte arbeid): Jeg anslår at det gir deg 20 arbeidere (dobbelt så mye som veggbor) sammenlignet med Hunthouse med Hunter Gear (1 forskning for 1 forskning). Se også ovenfor. Det er 1 forskning vs 3 Research (Hunter Gear, Hunter Hangar, Hunting Tactics) for å komme til samme effektivitet, og fortsatt er bedre fordi utvidede skift og helligdommer/agitator gjelder. . . De stenger under uvær akkurat som jegere hytter. Ulempen er størrelsen og oppvarmingsbehovene. Ah, for de som er i barnearbeid (jeg er ikke), er det gylden.
    • Automater> 80% effektivitet forsket (== 137% effektivitet 10 arbeidere). .
    • Veggbor: tilsvarer 10 sagbruksarbeidere. Sagbruk kan for det meste komme til sitt nivå med 2 forskning: blad og dampsagbruk, med LVL2 -isolasjon
    • Automater: De koster en enorm mengde ressources: 100 tre, 100 stål, 50 kull (eller forskningstid bedre brukt andre steder). Med 60% effektivitet == 14H 100% effektivitet 10 arbeidere. Ved 70% == 14H 120% (helligdom/agitator) 10 arbeidere. Krever også immobilisering av en dampkjerne som fabrikk.
    • Fabrikk: Immobilisering av dampkjerne. Demontering det for å få tilbake kjernen når du ikke kan produsere flere automater. Og jeg håper du ikke trenger protesene: P

    Kull: [| ]

    .

    Opprinnelig kull: [| ]

    Bygningsinnsamlingsinnlegg anbefales sterkt. Det dobler grovt arbeidsproduktiviteten når du samles, og er dermed også nyttig på første dag, hvis den er bygget før 1500; Konstruksjonen skal starte med 1300. Ellers er konstruksjonsinnsamlingsstolpene bedre etter 1800.

    Et samlingspost er omtrent like effektivt som et sagbruk, en kullgruve eller stålverk og bør ikke undervurderes.

    Du kan holde deg lenge uten noen måte å produsere kull, hvis du begrenser kullforbruket ditt. For å gjøre det er køyeshus dronninger, varmeovner er gode, og oppgraderer ressursproduksjonsbygget for å bli bedre isolert er også bra. Oppgraderinger av kullforbruket er effektive. VARME Effektivitetsoppgraderings- og Steam Hub Effektivitetsoppgradering Spesielt.

    Kull Thumpers: [| ]

    Det er den enkleste veien. De kan bruke barnearbeid til samlingen, krever en LVL1 -teknologi, kanskje oppgraderer direkte til Steam Coal Thumper. Enkelt og enkelt.

    For å få effektivitet, må du også forbedre samlingen etter effektiviteten, så det gjør mye forskning for å optimalisere skjønt.

    Fullt oppgraderte kulldumpers og samlingsinnlegg er veldig bra. Jeg brukte dem i arks for å redde New Manchester med rundt 8 dager 8 timers venstre i ekstrem. (Gruver ble flaskehalset av antall mulige gruver). Også en ny hjemmeavstand (vi er i avanserte tips, ikke skrik spoilere ! Gå og nyt spillet før du leser avanserte tips).

    Kullgruve: [| ]

    • Kullgruven har en veldig lav produksjon (24/t): prøv å unngå
    • Steam Coal -gruven er en god mellom/sent spillbygning (60/t): Dette er tungylifteren
    • Den avanserte kullgruven (90/t) er en sen spillbygning og bør ikke bli ruset.

    Fullt oppgradert automatisert avansert kullgruve er den mest effektive . ikke i et nytt hjem).

    Kullutpost: [| ]

    . Også ikke “et nytt hjemmesistent”.

    De er oddballene. . Det beste eller det verre. Høy risiko høy belønning. Og ikke undervurder dem, de vil brenn gjennom treverket ditt, og etterlater deg økonomisk kvalt hvis du ikke tar hensyn.

    De er kongen av bakken i enkle vanlige harde vanskeligheter, men lider av dobbelttid fra straffen i ressursgenerering fra vanskeligheter. Ekstreme kan de fremdeles være de beste, men bare kombinert med den sinnssyke effektiviteten til dampsagbruket (jeg har laget flere innlegg på disse punktene i Reddit, ikke sikker på om jeg kan koble dem her, så jeg vil ikke)

    De blir ofte sett på som situasjonsmessige, som i en nødsituasjon kan du ha et sekundært system. Dette er dårlig tenkning. Du vil optimalisere din eneste måte å produsere kull på. Forskningstid er dyrebar ! Optimaliser dunkene dine eller gruvene dine hvis du vil ha mer kull, ikke undersøk en dårlig uuperett ovn.

    Dampsagbruket – Kullovn er den mest effektive måten å produsere kull, med lite forskningstid synket i den. Du får også den beste treproduksjonen innen samme forskningstid.

    Lover [| ]

    T er mer enn mulig å slå spillet ved å holde seg til bare de mest humane lovene. Du kan tro at utpressing av innbyggeren din fører til resultater, og ja på en måte det gjør, men du må nesten alltid betale for disse resultatene senere, og kostnadene er grove lik fordelene.

    Begynn med nødskift og få utvidet skift rett etter; Dette vil øke de fleste bygninger med 40%. Det viktigste er at på grunn av hvordan forskning fungerer, gir det deg forskningstid. De 2 og ganske enkelt obligatoriske som de første 2 lovene. Pokker, det handler om overlevelse !

    Du kan bruke nødskift på ett verksted du ville ha bygget på dag 1, så på hvilken som helst ressurs haug du vil ha på slutten av dagen, uten å utløse den skriptede døden. Bare håndtere den enorme misnøye ! Ingen dødsfall på ressurser hauger: Dette er ment, de har skitne produksjonshastigheter, uoppvarmet, alle blir syke og alt, de kan ikke bygge om natten fordi de fungerer, og den enorme misnøye gjør det balansert.

    Utvidede skift er alles brød og smør. Nødskift etter første bruk kan forårsake dødsfall, men den første bruken kan gi deg ekstra 14 timers forskning og er dermed uvurderlig. Mattriks er unødvendige, og det samme er organtransplantasjonene. I et godt styrt oppgjør vil du ikke engang ha matmangel eller død å håndtere i utgangspunktet. Tro og orden er ganske darn grei. . Velg. Annet enn at de stort sett tjener det samme formålet og møter stort sett de samme problemene.

    Noen av de nyttige lovene er:

    • Suppe vs mattilsetningsstoff: Som en tredje lov, lar deg omfatte den første råmaten din med stor margin. Dette lar deg utsette undersøkelser av matproduksjon. En annen bruker skrev: Med jakttaktikk må omtrent 25% av befolkningen være jeger. Suppe ville bare øke arbeidsproduktiviteten med omtrent 5%. Det er sant at det bare forbedrer en mindre del av byen, Og ulempene er viktige. Jeg lurer faktisk på om Theses 2 Laws faktisk er gode for å være ærlig.
    • Barnearbeid (trygt). Barnearbeid ville utvide arbeidskraften med rundt ytterligere 30%. Det har ulemper, så fordelene er mindre enn forventet. Barnearbeid ser bra ut på papir, men koster deg faktisk ganske mye nedover linjen.
    • Troens helligdommer eller ordens leder. Ordens agitatorer er dessverre veldig dypt i lovtreet. Faith’s House of Healing har sine forsvarere, jeg på grunn av den skriptede døden.
    • Overbefolkning er konge og bør prioriteres, på grunn av spillmekanikk, når du forventer mange syke (dette er min lekestil TBH).
    • Barnesjul lar barna få levelige miljø, derav mindre syke for å leges. Dette er påvirkende. Medisinsk lærling eller ingeniørlærling har minimal innvirkning og bør virkelig bli forsinket.
    • . Det er merket som en dårlig lov, men jeg tar det alltid som medlem av Medecine som en vitenskap over obskurantismen til kirkegård og begravelser. Jeg gjør bare dødløse løp uansett, så det er min måte å hedre mennesker.

    Fighting Arenas, Public Pub og Moonshine hjelper alle med misnøye. Disse er fine å ha, men ikke spillvekslermekanikk, da misnøye er noe håndterbar. Andre lover om tro/orden kan ikke komme med noen reell innvirkning, deretter omsorgshus, proteser og en lov for barna (jeg foretrekker medisinsk) burde ikke glemmes.

    “I underholdningsfløyen til tilpasningen vil noe annet enn arenaen, pub og moonshine også koste deg nedover linjen.

    Som denne brukeren sa, vær så snill å avstå fra duelllover, noe som er helt dårlig. House of nytelse ser ut til å ikke ha noen problemer skjønt. . Jeg mistenker at du trenger høy misnøye for å få det.

    • Nødskifte til utvidet skift, ikke noe spørsmål
    • . Det er tidsbestemt for det. Jeg spiller bare i ekstrem, så sykdom er en tung hit. Jeg lurer på om det å gå suppe eller ingen matlov vil ikke være bedre skjønt. Hvis du har matkrav som et oppdrag (The Arks, ANH. ), er det konge fordi du kan tilberede normale måltider for innbyggerne dine å spise og lagre sagflisburgere til oppdraget.
    • Opprettholde livet er et must når du har tenkt å få Infirmaries ASAP, noe jeg gjør. Radikalbehandling er en felle: 48 timer for å helbrede en grusom syk . Med 1/3 sjanse til å få en ubrukelig amputerte ? Send det til et omsorgshus, gud damnit ! De spiser halve rasjoner è_é (få omsorgshus hvis det skjer en grusy syk, finn hvorfor det skjedde og korriger det for ikke å bli grusete syk)
    • Overbefolkning, fordi mange nødskift på ressurs hauger kombinert med mattilsetningsstoff ikke gir noe annet valg.
    • Bønner for håp eller hva som helst. Vanligvis bygger jeg dem etter oppdraget, og demonterer dem deretter for å forhindre tidkrevende prekener til byggetiden er mindre begrenset.
    • Helligdommer: et pent passivt 20% løft, hvor du vil ? Jeg tar det når som helst. Det refunderer seg på mindre enn en dag. Hvis jeg kunne få det før, ville jeg gjort det.
    • Barnehjem, fordi det reduserer generell sykdom og er en 18 timers nedkjølingslov. Den lille nedkjølingen er grunnen til at det er før snøgrop og organtransplantasjoner.
    • Snø grop inn i organtransplantasjoner. Jeg bryr meg ikke om snøgrop, men organtransplantasjon hjelper virkelig helsehjelp. Organer har en lang nedkjøling, men jeg trenger i utgangspunktet ikke flere lover. De andre er “hyggelige å ha”.
    • Kjempende arenaer, offentlig hus, moonshine for misnøye ledelse.
    • Gjør liten eller ingen forskjell: templet, troholdere, medisinsk lærling.
    • Nå bare for å få det: Field Kitchen, Care House, Prosthetics (en fyr vil bli knust av en automat i et arrangement).
    • Noen ganger får jeg hus med glede, men det vil bli lagt ned av puritanerne mine uansett. Har aldri fått selvmordshendelsen.

    Teknologi [| ]

    Husk ‘teknologien bare hvis du trenger det’.

    Overskytende arbeidskraft skal kanaliseres mot forskning. Prøv å frigjøre ingeniører fra annet arbeid, og fordel dem til forskning.

    . Egentlig til og med fordelen med fjerde skift er patetisk, det fjerde laboratoriet er hovedsakelig verdt å plassere bare for å motvirke mangel i de første 3 (sykeblader osv.).

    Tar sikte på å begynne å forske på dag 1 morgen og bruke nødskift umiddelbart, for å redde ingeniøren din fra en tidlig død på grunn av nødskift. Mål å ha 2 verksteder minst etter dag 2 natt, slik at du i det minste kan bytte ingeniørene til forskning 24/7 ved å veksle nødskift.

    Jeg pleide å trekke den samme dritten, men så fikk jeg en pil i kneet. feil. jeg mener. Men så fikset Devs det. . Du må stadig redusere for å unngå det, og ærlig talt er det ikke verdt det. Bare hastverk (innen grunn) for automatundersøkelser i stedet.

    Oppvarming, helse og andre oppgraderinger, som er nødvendige i fremtiden, men ikke presserende, kan undersøkes hvis ressursene for ønsket oppgradering ikke er tilgjengelig.

    En god startsekvens:

    Denne sekvensen anbefales fordi haugene vanligvis tappes i ordren tre, stål og deretter kull. Dette gir også et godt oppsett for hele det tidlige spillet.

    Å ha tidlige speidere er praktisk, men dyrt. Å ha en stabil økonomi er mye mer avgjørende i de første dagene med høyere vanskeligheter.

    Beacon og tegnebrett er begge kostbare investeringer, de du vanligvis ikke har råd til i løpet av din første forskningsdag. DB koster bare for mye tre og Beacon koster for mye jern til å bygge og deretter for mye tre til å felt et speiderlag. .

    . Steelworks som en fjerde forskning er veien til tidlig.

    Det er en forskjell mellom å ha speidere tidlig og å ha dem for tidlig. De er lukrative, ja, men ressursene du bruker på å etablere dem vil sette de tidligste dagene for langt etter.

    Begynn med å samle og jakte forskning, Beacon går på 3. plass, DB går inn når du har råd til 50 tre.

    Den første dagen [| ]

    1. Signer nødskift.
    2. Slett unødvendige veier for tre.
    3. Bygg det første verkstedet, start forskning og bruk nødskift.
    4. Tilordne alle til å samle, hovedsakelig med fokus på tre og stål som trengs.
    5. Plasser flere samlinger til rundt 1300, og frigjør arbeidskraft fra ressursbunken etter behov.
    6. Personalet samlerpostene når det er mulig
    7. Påfør nødskift på 2 flere samlingspost/ressurs haug på 1759, hvis det fortsatt er nok misnøye til overs på dag 3. Forsikre deg om at ressursbunken vil ha nok ressurs til å fortsette å jobbe i ytterligere 12 timer.
    8. Gå på Building Spree. Bygg mer samlingsinnlegg og kanskje et annet verksted.
    9. Signet utvidet skift og bruk det så mye du kan.
    10. Det medisinske teltet og kokehuset skal bygges den andre natten.

    Jeg vil gi råd mot å misbruke nødskiftene. Du vil ikke måtte bygge kirkegården, gjør du det? Det ene skiftet på verkstedet er et must, men bruker dem bare noen gang på ressurs hauger hvis du av en eller annen grunn fremdeles må ha folk direkte bemanning av ressursene med D2 20:00.

    Viktige Frostpunk -tips

    Over to år etter utgivelsen holder Frosty City-Building Game Frostpunk fortsatt på. Som byen det skildrer, presser spillet frem med fortsatte oppdateringer og en jevn konsollversjon. Selv om DLC -støtte offisielt er avsluttet, mistenker jeg at vi ikke vil høre det siste av Frostpunk på noen tid ennå. Det fikk til og med en brettspilltilpasning!

    Gitt at spillet er ganske mye større enn når vi først så på det, er det ikke tid som nåtiden til en tips guide. Frostpunk gjør en anstendig jobb med å fortelle deg hvordan du skal spille, men det er lett å savne noen av de finere poengene. Visste du for eksempel at for mye snø faktisk er dårlig for helsen din? Jeg vet! Det er også nyheter for oss. Vi har også hørt at tilsynelatende borgere foretrekker å holde seg varme og mates, og foretrekker å ikke bli utnyttet innen en tomme av deres liv. Jo mer du vet.

    Med det i bakhodet er denne guiden her for å gi deg noen frekke små tips for å hjelpe deg på vei i det frosne avfallet til Frostpunk ..

    Frostpunk -tips og triks

    Her er våre beste Frostpunk -tips for å komme i gang:

    • Bygg samlingsinnlegg
    • Hold hjemmet opphetet
    • Speider tidlig og ofte for ekstra ting
    • Bygg alle forskningsverkstedene
    • Arbeid mot alternative energikilder
    • Administrer forventningene til befolkningen din
    • Ikke vær redd for å eksperimentere

    Å samle innlegg er verdt det

    Jeg er sikker på at jeg ikke er den eneste som ikke gidder med å samle innlegg i mine første gjennomspill av Frostpunk. Hvorfor gidder å bruke tid og krefter på å bygge denne rede bygningen med begrenset radius når du kan samle alle ressursene rundt deg umiddelbart og gratis? Hvor galt jeg har ..

    Si det på denne måten. I starten av spillet vil du ha et sett med ressurser spredt rundt generatoren din. La oss si på ett sted at du har to kullhauger og ett tre. Du vil ha dem alle fordi kull = liv og tre = bygninger = liv. For å maksimere produksjonen må du legge 45 av dine dyrebare mennesker på jobben. Hvis du gjør det første scenariet, er det mer enn halvparten av den 80 personers arbeidsstyrken borte.

    Nå – la oss legge ned et samlingsinnlegg. Det krever bare 10 personer å samle alt der, de vil jobbe under varmere forhold, og de vil gjøre det raskere.

    Ser på samlingsinnlegget

    Varm hjemmene dine

    Det er veldig bra å ha en post-apokalyptisk helsetjeneste som er verdig Finland, men forebygging er bedre enn behandlingen. Folk på sykehus jobber ikke med 24 timers skift i gruver. Mennesker som lever under frysende forhold er langt mer sannsynlig å bli syke. .

    Det er ofte umulig å varme opp arbeidsplasser, men varmehus er vel verdt det. Ditt folk vil sannsynligvis tilbringe mer av tiden sin der, og med nøye plassering kan dampknutepunkter varme en veldig sunn mengde hus. Kull brukt opp til raskt? Ikke nøl med å slå dem av, så lenge du holder medisinske bygninger i gang (de stopper ved en viss temperaturterskel hvis de blir for kalde).

    Effektene av dette vil merkes når det gjelder hva som ikke skjer. Du vil aldri kunne sikre at alle er friske, men du – forhåpentligvis – har ikke løpende medisinske nødsituasjoner, og det er det som er viktig.

    En annen utsikt over den frosne byen. Ovner sprenger varme i luften

    Speider tidlig, speider ofte

    . Med et bestemt befolkningsunderskudd i det frosne nord i disse dager som følge av visse hendelser som jeg ikke kan ødelegge, er det mye av det som ligger rundt.

    . Så snart du muligens kan sende ekspedisjoner, gjør det. Hvis du har tid til å forske på den andre forskningsgruppen, gjør det også. Det er ingen bedre investeringer du kan gjøre enn å ha fem karer med ski av og søke etter ting. De finner mat, ressurser, automater og til og med en utpost eller to.

    Mengden ting du kan komme på veien er latterlig. Jo før du begynner å gjøre at jo lettere blir det. Også hvis du lurer på utposter: bare få dem. Hvis du bygger en på en gammel kullgruve, kan du ta farvel med alle dine kullrelaterte bekymringer, de er så gode.

    Apropos forskning ..

    En utsikt over verkstedet, dekket av snø og det avgir røyk

    Forskningsverksteder – jo mer jo mer

    Jeg nøyer meg aldri med ett verksted. Jeg har ofte fem ved slutten av et scenario. La oss si rett ut at ekstra workshops bare forbedrer forskningen din trinnvis.

    Du vil være heldig som skyver over en effektivitet på 150% fra en base på 100% med bare et enkelt verksted. Likevel, for meg er det nok. Fordelene går utover økningen i forskningshastigheten. Det kan ofte være hvis du er i en stillhet der været ennå ikke har gått dårlig og alt går i orden at du ender opp med et stort antall medisinske bygninger uten noe å gjøre.

    Ingeniører er dyrebare – legg dem inn i disse verkstedene og få dem til å forske på når ting begynner å gå galt igjen. Hvis du trenger medisinske utposter åpne – vil det ikke skade for mye å flytte ingeniørene tilbake til doktorgrad igjen. .

    En annen utsikt over byen din. Denne gangen vi

    Alternativ energi er bra (i Frostpunk også)

    Det er fristende å være konservativ med ressursinnsamlingen din. Tross alt, hvorfor endre hvis ting går bra? Selv om de generiske kullgruvene og lignende gjør det de sier på tinnet, vil du ofte finne deg selv som ønsker mer – spesielt sent i spill er det fullt mulig for mål å kreve langt mer ressurser enn du noen gang ville trenge for deg selv.

    Det er her menagerien til alternativer kommer inn. Øverst på listen er en veggøvelse, hvis du kan få en, bygg den. Den tapte dampkjernen er vel verdt den ubegrensede tilførselen av tre.

    . Har fjell av arbeidskraft, du har ingen anelse om hva du skal gjøre med? Bygg en kulltumper. To samlingsinnlegg ved siden av det vil sikre at en latterlig mengde kull blir samlet for deg og sikre at det ikke er noen ledige hender å bekymre deg for. En ting jeg imidlertid vil advare om er kullovnen. Hvis du har for mye tre – flott, men det har en vane å hoovering opp alt treverket ditt mens du er distrahert.

    En titt på tilpasningsmenyen. Flere alternativer er låst opp, men noen få er

    Administrer forventningene

    Snakker om distraksjoner: Ditt folk. Mens du går på jobben med å redde dem, vil de vanligvis dukke opp med krav som gjør jobben din vanskeligere. Min tommelfingerregel er å ta disse små kravene som “påminnelser” om ting du kanskje vil ta hensyn.

    Skummelt som det er å se at misnøye og håpstang stiger, mesteparten av tiden vil du overleve. Nøye bruk av lovboken vil generelt holde disse stolpene håndterbare, så lenge du ikke går full dystopi og la alle til å jobbe 24 timers skift og mate på suppe.

    Sørg for å fortsette å gå ned moonshine og bekjempe pit stier, de er faktisk ganske verdt. De tilknyttede stiene til både de religiøse og ordensstiene er også veldig nyttige. Et sted med taktiske falske nyheter fra propagandobygningen har vist seg å være med på å spare mer enn ett av spillene mine.

    Sist men ikke minst: eksperiment

    .

    Selv om det er en viss mengde rote -læring til ethvert spill, belønner Frostpunk virkelig å finne nye svar for gamle problemer. Ovennevnte tips er bare et utgangspunkt for hvilke triks du kan hente inn spillet. Det er den største tilfredsheten, til slutt, å oppdage dem selv. !

    Frostpunk DLC

    I skrivende stund har Frostpunk tre primære utvidelser som omfattet den første ‘sesongpasset’. For øyeblikket er det ingen kjente planer for ytterligere utvidelser. I utgivelsesrekkefølge er disse:

    Frostpunk er et av våre favorittadministrasjonsspill, men hvis du leter etter et nytt spill for å skrape den overlevelse kløe, har listen over beste overlevelsesspill også mange alternativer å velge mellom.

    Charles Ellis australske bidragsyter som elsker strategispill og alt som involverer et regneark.