Project Zomboid Build 42 vil gjøre kartet mye større | PCGamesn, på hvor stort vi kommer til å lage kartet – Project Zomboid
Project Zomboid Map Size
Contents
Mer fra PCGamesn Følg oss for Daily PC Games News, Guides and Reviews på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam og Google News. Eller registrer deg på vårt gratis nyhetsbrev.
Project Zomboid Build 42 vil gjøre kartet mye større
. Utviklerne sier at de jobber for å utvide tre sider av kartet – i utgangspunktet alt på Kentucky -siden av elven Ohio, og at denne utvidelsen vil “mest sannsynlig” komme til et eller annet tidspunkt i Build 42.
I den grove illustrasjonen gitt i det siste prosjektet Zomboid Update Post, ser Knox -kartet ut som det er mer enn dobling i størrelse. Indie -steinen sier at den ikke er klar til å gå inn i “rettsmedisinske” detaljer om hva som vil bli inkludert i de nye områdene, men det antyder at kartteamet har kommet tilbake til fiksjonaliserte versjoner av virkelige steder i Kentucky.
Det betyr at noen av stedsnavnene som er tildelt av prosjektet Zomboid -samfunnet til steder på kartet er satt for noen endringer som bedre vil gjenspeile spillets interne fortelling. En bitteliten landsby på Knox-kartet er ikke-kanonisk kalt Ekron av spillersamfunnet, som stemmer overens med en faktisk by i Kentucky nær Fort Knox og sør for Brandenburg.
Det stedet har vært kjent som Fallas Lake til Project Zomboid -teamet, som sier årsakene til det “vil bli eksplisitt” når kartet er oppdatert. Du kan se de gjeldende kartene med mange av deres interessepunkter indikert ved å bruke det nettleserbaserte prosjektet Zomboid Map Tool.
Teamet delte noen skjermbilder av de oppdaterte områdene på kartet, som inkluderer et skole auditorium fullt av (tomme) sammenleggbare stoler plassert foran en høyttalerpodium og interiøret i en enkel kirke.
Indie -steinen jobber for tiden med å fikse noen krasj introdusert i de siste ustabile byggene for Linux, og sier at det har noe ekstra arbeid å gjøre med å rydde opp Build 41 – så vi vet ennå ikke når vi kan forvente å bygge 42, men når den Ankommer, vi har mye mer av zombie-infiserte Kentucky å utforske.
Ian Boudreau en PC -spiller siden 1980 -tallet, Ian liker strategispill, RPGs og FPS -klassikere som Unreal og Quake. . Før han begynte i PCGamesn på heltid, bidro han med essays og anmeldelser til Game Informer, Vice, IGN, PC Gamer, Paste og andre.
Network N Media tjener provisjon fra kvalifiserende kjøp via Amazon Associates og andre programmer. Vi inkluderer tilknyttede lenker i artikler. Vis vilkår. Priser riktige ved publiseringstidspunktet.
Mer fra PCGamesn Følg oss for Daily PC Games News, Guides and Reviews på Twitter, Facebook, Overwolf, Steam og Google News. .
På hvor stort vi skal lage kartet
Kveld alle. . . Du kan lese inn prosessen på bloggen hans.
Chris har i mellomtiden fortsatt arbeidet med NPC-atferd i nær og metaspill. Will har skrevet dialogen deres. Da har Romain utført endelige jordbrukstester og mos har fortsatt arbeidet med de nye kartene – med steder som ser litt ut som dette.
Vi vil gjøre de lovede vids så snart fruktene av Binkys nedfelling er i spillet. Inntil da trodde vi at det kan være en ide å ta en prat med de gode selv om kartet riktig. Uber-map som dekker vår valgte skive av Kentucky.
I denne lyse nye tidsstrømmen for kartstrømming trodde vi at det på høy tid at vi møtte deg for å diskutere Muldraugh, og utover. Kartet i de nåværende RC2 -offentlige testbyggene består av to 300 × 300 celler, ikke inkludert tilfeldige forbindelsesceller – hvorav den ene inneholder byen, og en annen med en gård. Kartet vi for øyeblikket konstruerer for RC3 skjønt? Vel, det er et 15 med 15 rutenett av disse cellene – så 225 av dem i alt. Cripes, men det høres mye ut? ?
“For øyeblikket er det rundt fire celler som selv og mos har avsluttet våre spesifikke bygningsplasseringer på” forklarte Andy ‘Binky’ Hodgetts da jeg msn-ed ham i morges for mandagsblogginnhold. “Det er dobbelt så stort som RC2 allerede, om enn med mer mye mer innhold siden gårdscellen bare var en bygning med en brønn og noen felt. Den store forskjellen er at vi i en enorm del av det overordnede kartet faktisk nå har forhåndsdesignet alle de for øyeblikket ufylte cellene-så i stedet for bare å bli fylt med tilfeldige trær er det veier og stier, og den slags ting. Så hvis du ville, kan du vandre av og finne mellomrom der vi bygger nytt kartinnhold i fremtidige oppdateringer. Vi samler allerede en ganske katalog over bygninger som fremdeles ikke er til stede i verden.”
Faktisk ser det bare litt ut som dette:
. “Oppsettet gjøres først, og så er den hakket opp i celler og deretter fylt med innhold. Så alle cellene passer sømløst sammen, og du kan vandre rundt med kartet streaming. I fremtiden vil det bare være et tilfelle av å fylle mellomrommene vi allerede har lagt ut. Vi vet hva som går i hullene – vi trenger bare å legge tingene der inne! . ”
Som sådan når du gyter på det nye kartet, vil du bare treffe helt tilfeldig villmark etter å ha gått syv eller åtte celler i alle retninger – så syv eller åtte ganger bredden på RC2 -kartet. Det vil ikke være mye å se utenfor Muldraugh vi har designet så langt – men den vil være der.
Er det litt … for stort? “Nah. Stor er bra.”Typer binky, antagelig enhånds mens han gurgler morgenen sin. “Store betyr flere ting som du neppe vil finne, mer en følelse av isolasjon når du går av gårde til midten av hvor som helst for å slå leir ut i villmarken.”
Ikke alle innser det i mellomtiden, men vi bruker også den virkelige byen Muldraugh i Kentucky som vår modell. Det som en gang ble valgt tilfeldig på Google Earth på grunn av sin nærhet til Fort Knox og Wills kjærlighet til Goldfinger, er nå noe som vårt faktiske designmål.
“Vi har vært reeeeasonably tro mot Muldraugh.”Forklarer Binks. “Vi har tatt noen friheter med det, og tydeligvis er Zomboid et isometrisk spill, så vi er innesperret noe av formene til ting. Så igjen, mens vi ikke har gått så nøtt å gjøre en 1: 1 -korrelasjon av bygninger – er oppsettet omtrent nøyaktig. Vi har sørget for at det er de samme slags bygninger til stede. Folk kunne for eksempel finne det på Google Map.”
Med kartstrømming og potensialet for episke spaserturer gjennom villmarken, sørger vi for at vi gir prosjekt Zomboid Room for å puste. Fremtidige oppdateringer vil se oss bygge nye områder for hånd og legge dem til kartet, i stedet for bare å tilfeldigvis bolte dem på siden. Vi har gitt oss et massivt lerret, og vil bygge for alltid utover – selv om vi selvfølgelig når vi slipper alle våre modding -verktøy, vil det absolutt ikke være noe å stoppe PZ -overlevende fra å legge sine egne kreasjoner til det spredte kartet også. Døden vil selvfølgelig alltid være uunngåelig, men det betyr ikke at du ikke vil kunne finne et sted interessant å faktisk gå til grunne ..