Toppavling | National Geographic Society, Home | Crop Circle -spill

Avlingsspill

Contents

En avling er et plante- eller planteprodukt som kan dyrkes og høstes for fortjeneste eller livsopphold. Ved bruk faller avlinger i seks kategorier: matvekster, fôrvekster, fibervekster, oljeavlinger, prydvekster og industrielle avlinger.

Toppavling

Maksimer avkastningen din mens du holder gården din bærekraftig i dette avlingsvoksende spillet.

Målet med Toppavling er å introdusere studentene for de komplekse problemene rundt voksende mat for en økende befolkning, samtidig som det sikrer at bærekraftig praksis brukes til å beskytte miljøet.

Under denne ti-runde opplevelsen vil studentene ta valg som vil påvirke hvor vellykket gården deres vil være. Spillerne må oppnå en balanse mellom å distribuere nye teknologier for å maksimere avlingene sine mens de holder langsiktige bærekraftsmål i tankene. Når du kjøper teknologiene som skal brukes på gården, bør studentene være sikker på å lese beskrivelsene. Noen teknologier blir automatisk brukt på feltet, mens noen krever at studentene tar spesielle tiltak for å motta fordelen av teknologien.

Prosjektkoordinasjoner

Sarah Appleton, National Geographic Society
Katie Williams, National Geographic Society
Parker Ziegler, National Geographic Society

Forskningssjef

Todd Hermann, National Geographic Standards and Practices

Redaktør

Andrea Silen, National Geographic Society

Ekspertanmelder

Julie Borlaug Larsen, Norman E. Borlaug Institute for International Agriculture, Texas A&M University

Regissør

Elizabeth Wolzak, National Geographic Society

Assosiert produsent

Allyson Shaw, National Geographic Society

Produsent

Sara Zeglin, National Geographic Society

For informasjon om brukertillatelser, vennligst les våre vilkår for tjeneste. Hvis du har spørsmål om hvordan du kan sitere noe på vår hjemmeside i prosjektet eller klasseromspresentasjonen, kan du kontakte læreren din. De vil best kjenne det foretrukne formatet. Når du når ut til dem, trenger du sidetittelen, URL og datoen du fikk tilgang til ressursen.

Media

Hvis en mediefordel kan lastes ned, vises en nedlastingsknapp i hjørnet av medievisningen. Hvis ingen knapp vises, kan du ikke laste ned eller lagre media.

Tekst

Tekst på denne siden kan skrives ut og kan brukes i henhold til våre vilkår for tjeneste.

Interaktiver

Eventuelle interaktiver på denne siden kan bare spilles mens du besøker nettstedet vårt. Du kan ikke laste ned interaktiver.

Relaterte ressurser

Administrere ressurser

Enkeltpersoner, lokalsamfunn og land er avhengige av en rekke forskjellige ressurser for å hjelpe dem med å trives: strøm, tømmer, olje, vann og mat for å nevne noen få. Fordi disse grunnleggende ressursene er en så stor del av hverdagen vår, er det viktig at vi administrerer dem ansvarlig for å sikre at fremtidige generasjoner har det de trenger. Menneskelig sivilisasjon påvirker miljøet og de rike naturressursene vi er avhengige av. Alle samfunn står overfor utfordringen med å håndtere ressurser på en ansvarlig måte, ikke bare for seg selv, men av hensyn til verden rundt dem. Lær mer om hvordan enkeltpersoner og lokalsamfunn kan styre ressursene sine for å forsørge seg selv og verden rundt dem.

Lær hjemme: grad 6-12

Fostre nysgjerrighet og en lidenskap for livslang læring, denne kuraterte aktiviteten kan tilpasses for studenter i klasse 6-12 i et eksternt læringsmiljø. Utforsk planeten gjennom interaktiver og korte leksjoner eller ta et dypere dykk inn i et fagområde med en komplett enhet.

Bærekraftig utviklingsmål 2: null sult

I 2015 vedtok FNs generalforsamling 17 mål for bærekraftig utvikling designet for å transformere vår verden innen 2030. Det andre målet er å avslutte sult, oppnå matsikkerhet, forbedre ernæring og fremme bærekraftig landbruk. Dette initiativet prøver å hjelpe oss med å tenke nytt om vår globale matinfrastruktur, fra hvordan vi vokser og høster mat til hvordan vi konsumerer den. Med en voksende global befolkning må vi implementere innovativ, bærekraftig praksis for å sikre rettferdig mattilgang og eliminere frykt for å bli sulten. Bruk disse ressursene i klasserommet ditt for å lære studentene dine om bærekraftig landbruk og taktikker som potensielt kan avslutte verdenssult.

Stift matavlinger i verden

Våre kartmaker interaktive lag viser hvor mange tonn kassava, mais, planeter, poteter, ris, sorghum, soyabønner, søtpoteter, hvete og yams ble produsert per land som et gjennomsnitt fra 2010 til 2012.

Avlinger

En avling er et plante- eller planteprodukt som kan dyrkes og høstes for fortjeneste eller livsopphold. Ved bruk faller avlinger i seks kategorier: matvekster, fôrvekster, fibervekster, oljeavlinger, prydvekster og industrielle avlinger.

Er genmodifiserte avlinger Svaret på verdenssult?

Sult er en stor verdenskrise som en løsning ennå ikke er funnet. Siden deres advent har genetisk modifiserte avlinger blitt hyllet som nøkkelen til å løse verdens sult.

Administrere ressurser

Enkeltpersoner, lokalsamfunn og land er avhengige av en rekke forskjellige ressurser for å hjelpe dem med å trives: strøm, tømmer, olje, vann og mat for å nevne noen få. Fordi disse grunnleggende ressursene er en så stor del av hverdagen vår, er det viktig at vi administrerer dem ansvarlig for å sikre at fremtidige generasjoner har det de trenger. Menneskelig sivilisasjon påvirker miljøet og de rike naturressursene vi er avhengige av. Alle samfunn står overfor utfordringen med å håndtere ressurser på en ansvarlig måte, ikke bare for seg selv, men av hensyn til verden rundt dem. Lær mer om hvordan enkeltpersoner og lokalsamfunn kan styre ressursene sine for å forsørge seg selv og verden rundt dem.

Lær hjemme: grad 6-12

Fostre nysgjerrighet og en lidenskap for livslang læring, denne kuraterte aktiviteten kan tilpasses for studenter i klasse 6-12 i et eksternt læringsmiljø. Utforsk planeten gjennom interaktiver og korte leksjoner eller ta et dypere dykk inn i et fagområde med en komplett enhet.

Bærekraftig utviklingsmål 2: null sult

I 2015 vedtok FNs generalforsamling 17 mål for bærekraftig utvikling designet for å transformere vår verden innen 2030. Det andre målet er å avslutte sult, oppnå matsikkerhet, forbedre ernæring og fremme bærekraftig landbruk. Dette initiativet prøver å hjelpe oss med å tenke nytt om vår globale matinfrastruktur, fra hvordan vi vokser og høster mat til hvordan vi konsumerer den. Med en voksende global befolkning må vi implementere innovativ, bærekraftig praksis for å sikre rettferdig mattilgang og eliminere frykt for å bli sulten. Bruk disse ressursene i klasserommet ditt for å lære studentene dine om bærekraftig landbruk og taktikker som potensielt kan avslutte verdenssult.

Stift matavlinger i verden

Våre kartmaker interaktive lag viser hvor mange tonn kassava, mais, planeter, poteter, ris, sorghum, soyabønner, søtpoteter, hvete og yams ble produsert per land som et gjennomsnitt fra 2010 til 2012.

Avlinger

En avling er et plante- eller planteprodukt som kan dyrkes og høstes for fortjeneste eller livsopphold. Ved bruk faller avlinger i seks kategorier: matvekster, fôrvekster, fibervekster, oljeavlinger, prydvekster og industrielle avlinger.

Er genmodifiserte avlinger Svaret på verdenssult?

Sult er en stor verdenskrise som en løsning ennå ikke er funnet. Siden deres advent har genetisk modifiserte avlinger blitt hyllet som nøkkelen til å løse verdens sult.

Avlingsspill

Om oss

Avlingssirkelen er et symbol på det ukjente. Det fremkaller undring, intriger og mysteriene den menneskelige fantasien konstruerer for å underholde. Det er en samtale å utvide perspektivene våre og utforske det ukjente. Med økonomisk og studiooperasjonsstøtte fra Prytania Media, på Crop Circle Games søker vi å gjøre nettopp det. .

Kunngjøring

Team

Vi er et uavhengig spillstudio bygget rundt et fellesskap av bransjeveteraner som mener spill har potensialet ikke bare å underholde, men også å utvide perspektiver og gjøre verden til et bedre sted. Å nå det potensialet krever å bygge et enestående studio med unike personligheter og opplevelser for å skape en enestående arbeidskultur. Vi elsker quirks, vi omfavner oditeter, og vi stoler på at vår verden er ekstraordinær når den er litt off-beat og mye uvanlig. Vi vet at menneskene vi leter etter sjelden eksisterer på samme sted, og det er grunnen til at vi er et fullt distribuert team som lar alle jobbe fra hjemmebasen for valget.

Jeff SBG

Jeff s

Jeff Strain

(han ham)

President

I løpet av hans nesten 30 års erfaring i spillindustrien har Jeff bidratt til å skape og påvirke noen av de største online spillene til dags dato. Mens du jobber som programmerer på Starcraft og Diablo, Jeff opprettet Starcraft Kampanjeredaktør. Han ledet innledende utvikling på World of Warcraft og ville senere tjene som hovedprogrammerer og teamleder. Deretter sto Jeff Arenanet, hvor han jobbet som programmerer og den utøvende produsenten på Guild Wars franchise. Etter at NCSoft kjøpte Arenanet, ville Strain fortsette å bli president for produktutvikling for selskapets nordamerikanske og europeiske virksomhet. Tilbake til sine utviklingsrøtter etablerte Jeff Undead Labs for å lage det definitive zombie Survival-Fantasy Game. Tilstand av forfall lansert til kritisk og populær anerkjennelse, og ble fulgt av Tilstand av forfall 2, som har blitt spilt av mer enn ti millioner mennesker over hele verden.

Favorittspill: Final Fantasy Tactics, X-Com: UFO Defense, Red Dead Redemption

Jess BBG

Jess f

Jessica Brunelle

(hun henne)

Studiodirektør

Jess’s spilldager startet med Atari 2600. Hun husker levende at moren spiller inntrengerne sent på natten, og hørte på Pew-Pew-lydene i neste rom mens hun rullet resultattavlen over. Når hun vokste opp med en hobby -redaktør for en far, oppsøkte hun en karriere innen film og TV før hun oppdaget at spill bare ble gjort et steinkast unna Hollywood -filmsettene. Jess gikk over til spillindustrien i 2000 som ekstern produsent ved Sony Santa Monica før han flyttet til det interne utviklingsteamet som designer på PS2 -originalen, krigsgud. En elsker av katter, hun har funnet stor glede ved å gjete dem mot en fokusert og delt visjon på studioer som Warner Brothers Games, Undead Labs og Ember Entertainment.

Favorittspill: Animal Crossing, Super Mario 3, Viva Pinata

Doug WBG

Doug w

Doug Williams

(han ham)

Kreativ direktør

Doug har en livlig historieforteller, og har forestilt seg at det var fantastisk rare siden han kunne plukke opp en fargestift (nei, virkelig, vi har sett bildene). Inspirasjonene hans er nesten for mange til å liste, men inkluderer Ultraman, Twin Peaks, War of the Worlds og Nausicaä; bare for å nevne noen få. Han har kombinert øyet for filmisk fortelling med sin lidenskap for videospill i over 20 år. Siden han startet som en stjerneøyet konseptkunstner på Humongous Entertainment, har han siden gått for å hjelpe til med å etablere utseendet og tonen i bemerkelsesverdige spillprosjekter som som Voodoo Vince, de Guild Wars franchise, og Tilstand av forfall franchise. Doug har også bidratt med visuelle konsepter til en rekke TV- og filmprosjekter, og samarbeidet med lignende ukonvensjonelle talenter som Guillermo del Toro og Neill Blomkamp.

Favorittspill: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, The Ace Combat Series, Silent Hill 2

Nick m

Nick Mhley

(han ham)

Designdirektør

En meget teknisk håndverker, Nick har lånt ut sin kompetanse innen systemdesign til spill som Tilstand av forfall 1 & 2, Guild Wars, og øyeblikk til øyeblikk gameplay for Gigantisk. Som spillregissør i Wonderstorm, ledet han den interaktive tilpasningen til hiten Netflix Show Dragonprinsen, Mens du etablerer grunnleggende systemer og implementeringsrørledninger. Hos CCG oversetter Nick “hva hvis?”Og“ ville det ikke være avkjølt?”Inn i håndgripelige, hendene på opplevelser; alltid strebe etter å forbedre kjernespillsløkker og utrettelig iterere til han har funnet moroa. Mens Nicks spillrøtter startet i konkurrerende online spill i stammene 2 og UT2K3 -samfunn, ligger hans sanne lidenskap for å bringe spillere sammen i minneverdige opplevelser som de han deler hjemme med sønnen eller online med fjerne venner.

Favorittspill: Dark Age of Camelot, Tribes 2, hele Souls -serien

Ocala SBG

Ocala s

Ocala Scott-Bellows

(hun henne)

Kunst direktør

Ocala bringer over to tiår med kreativ kraft som spillartist og prosjektleder. Hun startet som en Inbetweer i 2D -animasjonsindustrien, men siden har hun først og fremst jobbet som spillindustriens konseptkunstner. Hennes konseptkunst har gitt liv til karakterer, skapninger og miljøer hos flere selskaper inkludert Cyan Worlds, Cryptic Studios og Undead Labs. Som produktdirektør på Undead Labs jobbet hun for å samkjøre tverrfaglige team på Tilstand av forfall serie.

Favorittspill: Earthbound, Stardew Valley, Minecraft

Braeden SBG

Braeden s

Braeden Shosa

(han ham)

Spill og kode har alltid vært Braedens konstanter og variabler. Som barn kunne han bli funnet å blåse støv ut av NES-kassetter eller gå inn i magasinet type-in-programmer på en Commodore 128. Hans påstander om tenåringsberømmelse inkluderer et par Twin Galaxies World Records for Super Mario 64 og Mario Kart 64 og har sin konvoluttkunst omtalt i Nintendo Power. Han ble lett distrahert i klassen som kodet et flerspillerspill eller fraktal gjengivelse på en TI-85-kalkulator. Han konkurrerte i klans turneringer på oppringt, modded skjelv og var vertskap for LAN-fester for utenlandske internett fremmede-noe. Braeden jobbet i 15 år på Arenanet, hvor han var hovedspillingeniør for Guild Wars 2. Hans lidenskap for animasjon og responsivt spill førte ham til episke spill for å lede opp ingeniørfag for bevegelsesmatching i Unreal Engine 5.

Favorittspill: Hades, Overwatch, Borderlands 3, Ori and the Wisps

Josh SBG

Josh s

Josh Scherr

(han ham)

Fortellende regissør

Joshs vei inn i videospill fikk en lykkebringende start da – ikke i stand til å få en sitter – foreldrene hans førte ham med til en tvilsom bar, satt ham foran en Space Invaders skap, og ga ham en håndfull kvartal. Irritert at han ikke kunne spille Space Invaders Hjemme lærte Josh seg Apple II-programmering, og kanaliserte sin kjærlighet til å skrive og velg dine egne eventyrbøker til å lage tekstventyr og rollespill. Hans lidenskap for spillfortelling transmogrifisert til en heltidsjobb i løpet av hans 21-årige periode på Naughty Dog, der historien hans bidrag til de to første ikke kartlagt Spill førte til samskriving og fortellende designroller på Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy, og The Last of Us: Del II. .

Favorittspill: den Ultima serie, Hemmeligheten bak Monkey Island, Rollercoaster Tycoon, Rez, ICO, Journey, Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Disco Elysium, Hollow Kni— Hei, jeg er ikke ferdig, ikke ta keybo

Sebastien MBG

Sebastien m

Sebastien Menard

(Han ham)

Lyddirektør

Fra ung alder ble Sebastien trukket til to ting: videospill og musikk. En stor fan av JRPGS, han brukte fritiden sin på å svinge mellom å rocke på gitaren sin og fordype seg i digitale verdener. Lite visste han, den perfekte karrieren som kombinerte de to lidenskapene hans ventet på ham. Etter å ha jobbet som ingeniør og produsent i musikkbransjen i mange år, ble Sebastien med på lydteamet på Gameloft i 2011. Hans talent og lidenskap for lyd drev ham raskt til stillingen som Audio Manager, hvor han jobbet med over 25 hittitler. Sebastiens karriere fortsatte å sveve da han begynte i Square Enix Montreal som lyddirektør, hvor han spilte en avgjørende rolle i utviklingen av mange titler inkludert Hitman Sniper: The Shadows, Tomb Raider Reloaded, og Space Invaders Hidden Heroes. I dag leder Sebastien lydavdelingen på Crop Circle Games, hvor han fortsetter å skyve grensene for spilllyddesign. Hans lidenskap for både de kreative og tekniske aspektene ved spilllyd er urokkelig, og han kan fremdeles ikke tro at han får gjøre det han elsker for å leve.

Favorittspill: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, Xenoblade -serien, The Souls/Borne Series

Jon HBG

Jon h

Jon Hanna

(han ham)

Produksjonsdirektør

Jon hadde en atypisk start i spillindustrien. Han var veldig aktiv i Ultima Online’s rollespillfellesskap på slutten av 90-tallet, og hjalp til med å organisere aktiviteter og arrangementer i spillet for andre spillere. Innenfor denne gruppen møtte han en spiller som tilfeldigvis var en rekrutterer for spillets utviklingsselskap, Origin Systems. En ting førte til en annen, og snart nok ble Jonathan med i samfunnsteamet for Ultima Online. Derfra gikk han inn i spilldesign og til slutt i produksjon: Han ville fortsette å jobbe som produsent for Wizards of the Coast, Warner Bros.’Turbin, Disney og Activision, for å nevne noen. Han blir med på Crop Circle Games som produksjonsdirektør, hvor han er spent på å jobbe med et spill som tilbyr noe friskt. I tillegg til sitt arbeid på Crop Circle, designer og utvikler Jonathan sine egne spill på fritiden som indieutvikler. Hans første kamp, ​​Hammerhelm, lanserte på Steam Early Access i 2017 og ble utgitt fullt ut i 2021. På fritiden kan du ofte finne Jon Building forseggjorte dioramas, samt 3D -utskrift og male fantasy -sjangermodeller som drager.

Favorittspill: Ultima -serien, Bard’s Tale, Borderlands, Minecraft, D & D Gold Box Games, Trine

Rocky NBG

Rocky n

Rocky Newton

(han ham)

Animasjonsdirektør

Rockys introduksjon til videospill var da moren hans hentet en dagligvarepose full av en Atari og noen få dusin kassetter. Space Invaders og Super Breakout var store favoritter. Så var det videre til NES og utover. Rocky var alltid en artist, og hans første drøm var å lage tegneserier. Han oppdaget senere at han kunne være en spillartist, så han ble med i Digipen, hvor han ble forelsket i storyboarding og animasjon øyeblikkelig. Hans første oppdrag i bransjen var en Mario -animasjon (!), og han har aldri glemt den ville formuen og æren. Karrieren hans ble opplyst av animasjon, men han turnerte gjennom de mange fortellingsfeltene i kinematikk (fordømt 1 og 2, F3AR), Presentasjon og animasjonssystemer Design & Direction (Middle-Earth: Shadow of Mordor & War), Gameplay Animation and Design (Arcadegeddon & spellcraft) for å ankomme avlingssirkelens dør, fremdeles en drømmer, og klar til å komme etter det.

Favorittspill: SUPer Mario 3 | 64 | Odyssey, Metal Gear Solid 2 | 4, Zelda Oot | Botw, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Third Strike

Allena HBG

Allena h

Allena hagl

(hun henne)

Ledet teknisk kunstner

Når Allena ikke er krøllet sammen med en god, (eller til og med dårlig), sci-fi-roman, er hun opptatt med å dissekere og forbedre innerarbeidene til vårt kunstlags verktøyset. Mens hun tapper i tarmen til 3D -programvarepakker ved San Jose State University, oppdaget hun en forkjærlighet for å plukke ut de tekniske aspektene som gjør kunst både funksjonell og vakker. Hos Funomena brakte hun teft for lunefulle stiler og historierike miljøer til det prisbelønte VR-spillet Luna. Hennes mest givende arbeid kommer fra.

Oksygen ikke inkludert, massiv kalk, inn i bruddet

Jeremy LBG

Jeremy L

Jeremy Lai

(Han ham)

Senior spillingeniør

Jeremy klippet spilletennene sine på Commodore Amiga før han begynte å rope moren sin i co-op-økter med Verden av illusjon på Sega Megadrive. Det var mens du hang ut i IRC -kanaler og skript sin egen versjon av spill som Jukse! og a Pokémon Battle Simulator, at han oppdaget sin evne til programmering. Han gjorde hobbyen sin til en karriere på Pikpok i Wellington før han flyttet til Canada for å jobbe på Ubisoft Toronto på Se hunder: Legion. Jeremys entusiasme for mat har tatt ham til seks kontinenter, men han vil alltid skatte turer tilbake til hjemlandet, Aotearoa New Zealand, hvor han fyller bagasjen med nok Feijoa smaksatt godteri og Whittaker’s Chocolates til å overleve til hans neste besøk.

Favorittspill: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold

Ian RBG

Ian r

Ian Riutta

(han ham)

Hovednivådesigner

En oppdagelsesreisende som alltid er ute etter å gjenskape den virkelige verdens magi i sine spillverdener, Ian -bremser for undring av tordenvær, lyn. Han reiste verden rundt som en kystvaktsbrat, og et stykke av hjertet hans vil alltid bli funnet turbreer og fiske i Alaska. Med styrken som strømmer gjennom ham, hoppet Ian gjennom dørene til Lucasarts som en entusiastisk design Padawan, og bidro til Worlds of Star Wars og Indiana Jones. Siden den gang har han samarbeidet med fantastiske team for å lage fascinerende spillrom for flere franchiser, inkludert Tom Clancy er divisjonen. Ian elsker spill av alle typer; Fra brettspill til tabell-topp strategi, til videospill og penn- og papir-RPG-er. Ian trekker fra en brønn av inspirasjoner, og er alltid ute etter å veilede spillere i å oppleve noe minneverdig og magisk.

Favorittspill: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mechwarrior 2

Chris NBG

Chris n

Chris Nirenberg

(han ham)

Hovedkarakterkunstner

Chris kjærlighet til videospill startet som barn, og spilte Zool og Sonic på sin megakjør. Hans kunstkarriere startet i Australia hvor han gjorde frilans 3D -modelleringsarbeid. Hans 15-årige karriere startet i Australia med frilans 3D-modelleringsarbeid. Siden den gang har Chris samarbeidet om en rekke prosjekter for å utvikle og implementere karakterrørledninger- inkludert hvordan du lager alle disse kostymebytte og tilpasningsalternativer funksjonelle. Hans lidenskap ligger i etableringen av unike og mangefasetterte karakterer mens han utforsker et bredt spekter av stiler. Når Chris ikke skulpturerer fargerike karakterer, bærer han kjærligheten til å bygge inn i bygg- og renoveringsprosjekter.

Favorittspill: Rimworld, Dishonored, Kenshi

Alex PBG

Alex s

Alexandre Pedneault

(han ham)

Hovedspilldesigner

Etter en kort stint som arkeolog, handlet Alex i sparkel og fedora for en Devkit og par hodetelefoner. I løpet av sin tjue pluss årskarriere i spillindustrien har han hatt en rekke designroller og bidratt til spill av alle sjangre: dansespill, plattformspillere, puslespill, åpen verdenseventyr og noen få skyttere for godt mål. I løpet av sin tid på Ubisoft jobbet han med store franchiser som Assassin’s Creed and Watch Dogs. Som CCGs viktigste spilldesigner, er Alexs oppgave å skape fantastiske øyeblikk-til-øyeblikk-spilleropplevelser. På fritiden er Alex en ambisiøs pro-angler og leter alltid etter et hockeylag for å rekruttere en spiller med gode ferdigheter.

Favorittspill: Legend of Zelda -serien, Uncharted Series, Rocket League

Eris KBG

Eris k

Eris Koleszar

(hun henne)

Gameplay Engineer

Eris elsker å finne nye måter å koble mennesker gjennom meningsfulle opplevelser. For dette formål har hun opptrådt på arenaer som er så forskjellige som eksperimentelle musikkfestivaler, symfonisaler og DIY -punk -show. Senere i livet oppdaget hun en evne til å skape disse opplevelsene gjennom spill og har designet og kodet videospill siden. For det formål har hun jobbet på mobilspill på Skyvu, AR/VR -spill og opplevelser på Funomena, og den siste kommende tittelen fra Giant Squid. Utenfor spill og musikk vil du finne henne organisere og jobbe med samfunnsgrupper i Oakland der hun, som i alle ting, prøver å forestille seg og skape det som er nytt, hva som er neste, det som mangler.

Favorittspill: Mutazione, Bloodborne, ICO, Inscryption, Anodyne 2

Niraj DBG

Niraj d

Niraj Desai

(han ham)

Hovedanimatør

Etter å ha jobbet med en påskespesial i de sørlige forstedene til Chicago i 1999, fant Niraj en alvorlig kjærlighet til animasjon og har aldri sett tilbake. Fra dypet av TV-serier med lavt budsjett, dukket Niraj opp for å bli med på teamet på Sony Online Entertainment, hvor han hjalp til Planetside, EverQuest 2, og Mørkt rike. Han tok sjansen som et tidlig teammedlem i et oppstartsselskap: Green Monster Games/38 Studios i Boston. Etter dens bortgang (og en håndfull år kaller han sine egne personlige mørke aldre), flyttet han til Austin hvor han begynte i Arkane Studios. Der bidro han til spill som Bytte, Typhon Hunter, Mooncrash, Redfall, og hadde til og med en sjanse til å gi en hånd til Wolfenstein II. Niraj opererer på følgende filosofi: Gameplay er King, skyv alt så langt det er mulig, og når du er i tvil- bestikk din ingeniør.

Favorittspill: Noe gammel skole Lucas Arts, Golden Eye, Wind Waker, Dishonored, Destiny 2, Horizon Zero Dawn 2, og Beatstar på iOS

Sam PBG

Sam p

Skye Paul

(hun henne)

Hovedingeniør

Skye vokste opp med å spille i virtuelle sandkasser som ZZT, SimCity 2000 og Morrowind. Hun kom inn i spillindustrien i håp om å spre samme rart, ærefrykt og kreativitet hun hadde funnet i digitale verdener som barn. Med det målet i bakhodet har Skye brukt sin karrierekode for spill og spillmotorer på studioer som 5. cellemedier, vandøde laboratorier og Stray Bombay. Hun liker spesielt å lage sublime spilleropplevelser- enten det er gjennom en spesielt tilfredsstillende prosessuell animasjon, perfeksjonerer en dynamisk lydffekt, optimaliserer en smøraktig glatt framerat, eller (helst) alt dette ovennevnte.

Favorittspill: Dvergfestning, Stellaris, Elder Scrolls Series, Phasmophobia, Sunless Sea

Vanessa PBG

Vanessa s

(hun henne)

Gameplay Engineer

Vanessa liker å gå seg vill i andre verdener, enten det er å lese science fiction og fantasi, spille spill med flotte fortellinger og fordypning, eller ta en tur i skogen. Hun startet på BioWare, og bidro til Dragon Age og Mass Effect -franchisetakene, før hun tok en utvidet pause for å reise verden rundt og jobbe utenfor spillutviklingen. Vanessa kom tilbake til industrien som programmerer i 2019, da hun begynte i WB Games Montreal. Der var hun ansvarlig for å få motorsyklene til å gå Vroom i Gotham Knights Og i prosessen fortsatte å oppdage alle tingene hun elsker om spillprogrammering.

Favorittspill: Tetris, EverQuest, Mass Effect Series, Tyranny

Jen KBG

Jen K

Jennifer Klasing

(hun henne)

Hovedinnholdsdesigner

Jens reise inn i spill begynte som barn, da faren hennes viste henne hvordan hun gjentatte ganger kan spam en funksjonsnøkkel for å legge inn MS DOS gjennom BIOS slik at hun kunne spille sitt favoritt 3D Dinosaur -spill. Utenfor var Jen en lekeplass fangehullsmester og ivrige dagdrømmer, hobbyer som til slutt utviklet seg til å spille rollespill, og slo seg rundt i Starcraft II Kartredaktør, og lage forseggjorte D20 -kampanjer i World of Warcraft. Da muligheten kom til å jobbe videre World of Warcraft Som en oppdragsdesigner tok hun et sprang av tro. Tre utvidelser og hundrevis av oppdrag senere begynte hun sitt neste eventyr på Ny verden på Amazon Games. Hun var en betydelig bidragsyter til å forestille seg startopplevelsen under Ny verdens Første jubileum. Jens oppdrag som CCGs viktigste innholdsdesigner er å lage overbevisende, actionfylt og stemningsfullt historiefortelling som løfter så mye som det inspirerer.

Favorittspill: Banjo Kazooie, Spyro, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ori and the Blind Forest, Okami, World of Warcraft

Peter BBG

Peter f

Peter Beagle

(han ham)

Senior spillingeniør

Peters kjærlighet til videospill startet på Commodore 64 Spilling Silkeorm og Boulder Dash med sin far. Han tilbrakte utallige timer med vennene sine med å spille Couch Co-Op, Hotseat, Online og LAN Games. Favoritter inkludert Diablo, Starcraft, Heroes of Might and Magic III, Motangrep, Golden Axe Og når stjernene var på linje, 16 spiller Glorie Lans. Uten å innse det, begynte Peter å programmere da han var 9 år, og designet tekstbasert, velg dine egne eventyr i Qbasic med en venn. Etter å ha fått sin grad i informatikk, førte tilfeldig hell ham til en jobb i Pikpok, New Zealands eldste spillutvikler. Der klippet han tennene på konsollutvikling, og i løpet av 15 år jobbet han på flere mobilspill som hovedprogrammerer. Peter gleder seg over å skape underholdende opplevelser og finner naturen til videospill som toppformat for å fordype et bredt utvalg av publikum.

Favorittspill: Final Fantasy VII, God of War (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Factorio, Hollow Knight

Hannah WBG

Hannah w

Hannah Watts

(Hun henne)

Hovedmiljøartist

Når han vokste opp, var Hannah en ivrig MMO -spiller og tilbrakte altfor mye tid på å pvping og raidet underverdenen i Guild Wars. I løpet av en siste års skoletur for å turnere i et universitet, skjedde hun på et håndskrevet skilt på campus som sto: “Kom og lær om å studere spill!”Å være en spill-besatt tenåring som bare ønsket å spille på PC-en, snek seg straks bort fra klassen for å sjekke den ut. Uten tvil, spøker hun, kan hun aldri ha sluttet seg til spillindustrien hvis det ikke var for dette spesifikke øyeblikket. Hannah har siden bygget en vellykket karriere som videospillartist, og jobber med miljøer og 3D -modeller på forskjellige studioer som Coatsink og Ubisoft Reflections, samt frilans for forskjellige selskaper. Hun veileder også av og til og produserer pedagogisk innhold og videoer for 3D -programvare og rørledninger. Hun er takknemlig for å være på Crop Circle Games i dag, og jobber med et spill hun er spent på som spiller godt inn i sine egne personlige interesser. På fritiden kan du finne Hannah som driver med luftsport, yoga, hagearbeid eller tar Pug Sprout for turer over kysten nær landsbyen hennes i Newcastle, Storbritannia.

Favorittspill: Golden Sun, Guild Wars

Jason LBG

Jason L

Jay Lavoie

(Han ham)

Lead Environment Artist

Når han vokste opp, var Jason heldig nok til å bli omringet av glede av kreativitet og strekke fantasien, med spill og musikk som spilte en enorm rolle i den glede. Etter å ha tatt en kort innsats for å jage musikerens drøm, kunne han ikke motstå den kreative lokken og utfordrende veien som spillutviklingen hadde å tilby. Den jevn lønnsutviklingen var også fin! Nå med over 13 års erfaring med å jobbe i spillindustrien, liker Jason den stadig utviklende prosessen med å hjelpe til. Fra AAA til små indie -bestrebelser har han ennå ikke funnet noe som overgår den rene glede av spillutvikling.

Favorittspill: Journey, Signalis, Final Fantasy 9

Esther NBG

Esther n

Esther Nho

(Hun henne)

Sr. VFX -artist

Når Esther reflekterer over sin beslutning om å bli medlem av spillindustrien, innrømmer hun at hun valgte karrieren litt impulsivt og er glad for å si at hun aldri har sett tilbake. Hun har uklar minner om å snuble over gamle spillmotorer og pirke rundt i tarmen for å oppdage hva som fikk dem til å tikke. Som barn ville hun gå seg vill i Nancy Drew -videospill og til og med drømte om en dag å jobbe med dem. Enten det var skjebne eller en tilfeldig. Da Esther fikk vite at det var en rolle som balanserte to ting hun likte: tekniske og kunstneriske ferdigheter, gjorde hun overgangen til visuelle effekter. Siden den gang har Esther bidratt med VFX til spill som Anacrusis og Livet er Strang: Ekte farger.

Favorittspill: returen av Obra Dinn, Ikke sul, ikke flere helter

Rhett MBG

Rhett m

Rhett Matthis

(han ham)

Hovedsystemdesigner

Rhett gikk fra en elektronisk musikkhobbyist til heltids videospilllyddesigner. Etter å ha hovedfag i musikkteknologi, ville han jobbe med prosjekter som den klassiske baseball -serien på bakgården på Humongous Games, og lage all lyd fra karaktertemesanger til den tilfredsstillende sprekken til en flaggermus. Han ble snart forelsket i den samarbeidende og problemløsende siden av å lage spill, og til slutt gå over til programmering og design. Dette karriereskiftet brakte ham til steder som Microsoft, hvor han jobbet med Forza Motorsport – en serie han elsket, spesielt fordi han endrer biler på fritiden. Senere ble han med i Amazon, hvor han designet Grand Tour-spillet, et racingspill-binding til TV-showet, og bidro til å lansere og oppdatere MMO New World. Nå, på Crop Circle, føler han seg oppfylt i et lite team som han beskriver som åpent for eksperimentering og kritikk. På fritiden kan Rhett ofte sees å gå sin bedårende katt rundt i nabolaget som vender mange hoder, for å si det mildt.

Favorittspill: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, God of War, Ninja Gaiden, Arkham City, Mario 64, ICO, Minecraft, Destiny, Gears of War

Max JBG

Max J

Max Julian

(han ham)

Senior teknisk kunstner

Maxs kjærlighet til videospill lot ham være fast bestemt på å gjøre noe skoleprosjekt mulig om dem. Under sin master i mekanisk og industriteknikk fant han en måte å binde i å designe et bordplate for Microsoft PixelSense i kursene sine. Han vokste opp på klassiske eventyrspill som Grim Fandango og Monkey Island, absorbert av deres fargerike verdener og historiefortelling, men ble en faktisk spillutvikler følte seg som en pipedrøm. Etter år som jobbet som programvare og nettutvikler, inkludert å lande en jobb på YouTube for å jobbe med videoavspilling, fikk han sin store pause på Ubisoft Toronto og Electronic Arts, og jobbet med spill som Watch Dogs: Legion og FIFA. Men med så mange utviklere på et enkelt prosjekt, ønsket Max å føle kreativt eierskap over arbeidet sitt på måter som ikke var mulig på større studioer. Han lengtet etter et mindre lag. Dette førte ham til slutt til ellevte timespill for å bygge siste epoke, og til slutt, til Crop Circle -spill, der han jobber med et prosjekt som gjenoppretter hans kjærlighet til historiefortelling og eventyr.

Favorittspill: Grim Fandango, Curse of Monkey Island, Baldur’s Gate 2

Diane Abg

Diane a

Diane Agnan

(hun henne)

Lead backend Engineer

Diane snek seg mange tidlige morgener og sene kvelder for å spille Alex Kidd på Sega Master som barn, og logget for mange timer til Diablo som tenåring. Søvnplanen hennes var et rot, men det var de formative årene som begeistret henne med videospill og hvordan de er laget. Videospillindustrien virket ugjennomtrengelig som en karriere; Hun var overbevist om at de var for kompliserte til å lage, og hun kunne ikke forestille seg å finne et sted hvor hun kunne høre hjemme i det mannsdominerte yrket. Men Diane vedvarte og flyttet til slutt til Montreal for å forfølge den drømmen, etter å ha hørt at det var et voksende knutepunkt for spillutvikling. Hun landet jobber som å jobbe på Turbulent Games for Star Citizen, Behavior Interactive, og sist Square Enix Montreal som back-end utvikler. Da Square Enix Montreal stengte i 2022, trodde hun ikke at hun ville finne et lag ganske så spesielt igjen. Til sin overraskelse føler hun seg suverent heldig som har funnet et nytt hjem på Crop Circle Games som føles like innbydende med sin egen unike identitet.

Favorittspill: Persona Series, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Yakuza Series, Zelda Series, Hades, Puzzle Bubble, Diablo 2 (Forever <3)

Anthony RBG

Anthony r

Anthony Russo

(han ham)

Hovedteknisk designer

Anthony har alltid blitt trukket til en utfordring. Han begynte å spille spill i en alder av tre, og har gode minner fra å spille Zelda 2: The Adventure of Link med faren. Som voksen drev dette ønsket om utfordring ham til å dukke opp til Pax ett år, med et ambisiøst eventyrspill i hånden som bare kan spilles gjennom lyd. Han hadde designet det for lite syn og blinde spillere etter å ha vokst opp sammen med tanten som hadde vært blind siden fødselen. Det virket som en tøff salg, men flaks var på hans side. Spillet hans fikk finansiering etter at han dristig nærmet seg Double Fine’s Tim Schafer, som deretter twitret om spillet til et stort publikum. Anthony fortsatte senere med andre svingende muligheter, inn og ut av spill: Han bygde spill for verdens største Dome MSG-sfære (et sted i Las Vegas), han ble kunstprodusent for Major League Baseballs videospillavdeling, og på Ett poeng var å trykke og produsere t-skjorter for superstjerner som Grateful Dead, Kiss og Pink Floyd under et stint på et vareselskap.

Favorittspill: Dota 2, Banjo Kazookie: Nøtter og bolter, The Legend of Zelda: Majoras maske

Katie SBG

Katie s

Katie Stone

(hun henne)

Sr. Rigging teknisk kunstner

Katie søkte først en karriere innen animasjon, men innså snart at ferdighetene hun lærte var også gjeldende for spillutvikling. Hun gjorde til slutt overgangen til Kickstart en karriere innen karakterrigging, ivrig etter å få animasjoner og karakteruttrykk til å se så nøyaktige ut som mulig på skjermen. Rigging appellerte til Katie på grunn av sin unike blanding av kunst og teknisk arbeid, og ga henne frihet til å jobbe på tvers av forskjellige avdelinger og fagområder i Games Studios. Hun elsker hvordan hun lett kan sprette mellom å jobbe med karakterartister og animatører, i tillegg til spill- og designteam. Crop Circle Games er det siste studioet etter en etasjert karriere på studioer som Iron Galaxy, hvor hun jobbet med Rumbleverse, og Deck Nine Games, hvor hun hjalp til med å bringe spill som Life Is Strange: True Colors to Life. På fritiden liker hun å hekle og ta vare på sine to marsvin, Mima og Rosa.

Favorittspill: Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim

Jackie WBG

Jackie w

Jackie Wiley

(hun henne)

Hovedmøterdesigner

Jackie ville aldri gjettet at hun en dag hadde jobbet med World of Warcraft, eller i spillindustrien som helhet. Hun tilbrakte sine yngre år rutinemessig logget på den populære MMO, og drømmer om å bli spilldesigner selv. Spol frem år senere, innser hun drømmen sin på Crop Circle Games, lager en spennende åpen verden og utvikler aktiviteter i spillet for spillere å utforske. Hennes spilldesigndager startet med en praksisplass på Blizzard, hvor hun jobbet seg opp for å være en oppdragsdesigner for World of Warcraft og dens mange utvidelser. Hun er spesielt stolt av å bygge en sunnere kultur i teamet sitt, og oppmuntre dem til å være mer åpne for kritiske tilbakemeldinger og å lytte til forskjellige utviklerstemmer utenfor normen. Da hun dro, var hun sikker på at hun etterlot seg et sterkt lag, bare for å bytte til et annet like sterkt en på Crop Circle -spill der hun er spent på å jobbe med noe nytt.

Favorittspill: World of Warcraft, Yakuza: Som en drage, mørkeste fangehull, transistor, inn i bruddet

Emma Zbg

Emma Z

Emma Ziegler

(hun henne)

Sr. Produsent

Selv om Emma gikk på skolen og studerte strafferett, endte hun opp med å bli med i videospillindustrien år senere. Hun jobbet i flere stillinger fra kundeservice til produksjon, og ble til slutt hovedproduksjonssjef i Big Fish Games ‘mobile avdeling. Hun ledet prosjektledelse på Select-Your-Own Adventure Games, og satte pris på hvordan spillene hun bygde tiltrakk stort sett kvinner (en sterk forskjell fra resten av den mannsdominerte industrien). Når hun ble med i Crop Circle-spill, ble hun umiddelbart trukket inn av verdensbyggingen og historiefortellingen av prosjektet, og følte seg spent på å se det bli utført. Hver gang Emma ikke er limt på en skjerm mens hun spiller det siste rollespillet eller fortellingsdrevne eventyret, kan hun bli funnet hagearbeid, bakervarer eller sy cosplays og historisk klær-hvorav noen er imponerende utarbeide som et Marie Antoinette-antrekk komplett med en håndlaget modellskip parykk som den franske dronningen var kjent for å ha på seg.

Favorittspill: Skyrim, Dragon Age, Mass Effect, Stardew Valley

Arman Abg

Arman a

Arman Abounourinejad

(han ham)

Hovedmiljøartist

Arman husker at han spilte spill så tidlig som tre år gamle. Når hans eldre fetter ga ham en NES, ville han til slutt spille Super Mario Bros., Glad og forvirret over at noens tegninger kan bli levende på skjermen hans. Han hadde alltid hatt glede av å tegne, og på videregående bestemte han seg for at han ønsket å lage en karriere med å lage kunst for spill. Fra da av gjorde han alt han kunne for å bryte seg inn i bransjen, og begynte først som QA -tester på Electronic Arts som jobbet med Mass Effect -serien, til senere å lande sin første kunstposisjon som miljakunstner på digitale ekstreme for å jobbe med Star Trek , Warframe, og Halo 4. Hans siste spillejobb før Crop Circle Games var som kunstdirektør i Offworld Industries, hvor han jobbet med utryddelse av Starship Troopers. Arman har spesielt hatt glede av å jobbe på mindre studioer, hvor han føler seg mindre som en tannhjul i maskinen. Hos Crop Circle føler han at alt han gjør betyr noe.

Favorittspill: Halo -serien, Super Mario Bros., Middle-Earth: Shadow of War, Middle-Earth: Shadow of Mordor

Luna JBG

Luna J

Luna Jade

(hun henne)

Studio Operations Manager

Kommer fra en familie av spillere, følte Luna seg som hjemme med å bli med på Crop Circle -spill, selv om hun var ny i spillindustrien. Hun har over tretten års erfaring som operasjonsleder, og spøker med at hun er så organisert at hun lager regneark for moro skyld. Å planlegge og organisere operasjoner føles som et “puslespill” å løse, sier hun, og hun føler seg heldig som gjør det hver dag. Utenfor arbeidet bryr Luna seg dypt om problemer i LGBTQIA+ -samfunnet, siden det meste av familien hennes “faller et sted på regnbuen.”På fritiden melder hun seg frivillig som direktør for operasjoner for en transkjønn og ikke-binær advokatpodcast kalt Transcending Humanity. Når hun ikke er podcasting eller lager flytdiagrammer og regneark, liker Luna å bygge forseggjorte håndverk som sveising av faerie vinger og sy historiske plagg.

Favorittspill: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky

Mike BBG

Mike f

Mike Brown

(han ham)

Ledende spilldesigner

Da Mike startet i spillindustrien som verktøyprogrammerer hos Ubisoft, var han fast bestemt på å bevise seg selv. Han ønsket å bli designer, og hans utholdenhet og hardt arbeid lønnet seg endelig: Mens han jobbet med Splinter Cell: Blacklist, fikk han ytterligere ansvar som å lage en sjefkamp og finjustere en.Jeg. fiendens atferd. Senere flyttet han til andre studioer som spilldesigner, inkludert elektronisk kunst hvor han jobbet med Mobile Title Minions Paradise, og Brass Lion Entertainment, et mindre studio som er stolt av å lage fiktive universer med marginaliserte karakterer, kulturer og fortellinger. Mike lånte også spilltalentene sine til den akademiske verdenen, hvor han jobbet med University of Waterloos Game Institute og bygde dem et spill som demonstrerer og forenklet kvantemekanikk for barn. Han beskriver det som “Angry Birds With Cats”, omtalt på et åpent hus på campus og på Ontario Science Center. Selv om mye av Mikes interesser involverer å spille og lage spill, har han også en forkjærlighet for under vann (han er sertifisert rekreasjon som en dykker!), og matlaging av måltider for familien hans.

Favorittspill:

Vi tilbyr stolt alle ansatte muligheten til å dele i fordelene med det vi lager. Gjennom deltakelse av robust gevinstdelings- og aksjeopsjonsplaner får våre ansatte egenkapital for å dele i suksessen til ikke bare studioet vårt, men i suksessen til søsterstudioene våre også. Å dele detaljene om aksjeprogrammer blir sjelden gjort offentlig, men vi føler sterkt om viktigheten av åpenhet som et offentlig engasjement for teamet vårt. Klikk her for å lese vår ansattes overskuddsdelingsplan og vår egenkapitalinsentivplan.

Arbeidsplasser

Vi samler et drømmeteam av eksepsjonelle utviklere med en delt visjon for et kraftig nytt spill bygget rundt søylene i håp, humor og menneskelig empowerment. Vi tar sikte på å skape et bransjefenomen ved å utnytte teamets velprøvde merittliste for å bygge fortellerdrevne sandkassespill som skaper sterkt emosjonelt engasjement gjennom empati, positivitet og samfunnsdeltakelse i global skala. Høres dette ut som noe du ønsker å være en del av? Flott, vi ansetter!