XCOM 2 Classes: Dicas de especialistas para criar o esquadrão final | Pcgamesn, сощщщ Porvera de vapor: р genª.2

XCOM 2 Classe Build

Mais algumas coisas a ter em mente:

XCOM 2 Classes: Dicas de especialistas para criar o esquadrão final

Quero saber mais sobre as melhores compilações da classe XCOM 2? A vitória é impossível sem seus soldados. Eles são sua primeira e única linha de defesa, sabotando as atividades do advento em ataques de guerrilha, protegendo os civis da retaliação e adquirindo inteligência sobre a ameaça alienígena. Este jogo é considerado um filho-filho para a estratégia baseada em turnos por um motivo, mas não é de forma alguma uma caminhada no parque.

Cada soldado no XCOM 2 pode se especializar em uma das quatro classes (além de algumas compilações avançadas da guerra da expansão escolhida e da classe PSI-OPS), e pode ser difícil navegar nas nuances de cada classe individual, dadas as opções que você tem. Cada nova classe tem um análogo direto no inimigo desconhecido, mas pode ser usado para diferentes papéis.

Para cada uma das quatro classes fundamentais, existem habilidades básicas que seus soldados são dados assim que deixam para trás e se tornam esquadrões. Então, a cada classificação adicional, você recebe uma opção entre duas habilidades de disciplinas paralelas. Felizmente para você, estamos aqui para compartilhar com você algumas das melhores estratégias e o maior não-NOS de cada compilação da Classe XCOM 2.

Ranger Build

O Ranger serve como a principal unidade de reconhecimento, capaz de se mover independentemente na ocultação enquanto envolve inimigos de perto usando armas de fogo e armas corpo a corpo. Definitivamente a classe mais versátil do jogo, os Rangers podem ser um espectro devastador da morte atingindo as sombras, ou um ninja rápido capaz de cortar hordas inimigas para baixo.

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Os guardas. Os estrangeiros diferentes reagem de maneiras diferentes aos ataques corpo a corpo; Os sectóides recebem +3 danos de todos os ataques de espada/corpo a corpo, enquanto alguns inimigos como murons combatem os ataques corpo a corpo, evitando totalmente danos e machucando seu soldado em vez disso.

Mais algumas coisas a ter em mente:

  • Devido à capacidade única dos Rangers de reconhecer e flanquear inimigos, mesmo depois que o esquadrão está envolvido, sempre há uma forte possibilidade de que ele possa ser pego por uma patrulha de roaming. As unidades com ‘Phantom’ começam a missão em ocultação, mesmo quando o esquadrão não.
  • Se um inimigo tenta atacar um guarda que tem ‘Tempestade de espadas‘, E está dentro do alcance corpo a corpo, ele será ativado antes do ataque inimigo. Além disso, quando os reforços do advento caem ao lado de um guarda florestal, o Bladestorm se ativa antes que eles possam reagir. Ele também se ativará em um Viper com sucesso usando sua capacidade de restrição depois de puxar o Ranger e permitirá que eles matem o Viper, mesmo enquanto restritos. No entanto, um guarda florestal com Bladestorm que o pânico também atacará aliados quando eles entrarem em alcance corpo a corpo, então lembre -se disso quando as coisas vão para o sul para evitar incêndio amigável.
  • Um guarda florestal é o único soldado capaz de alcançar ou até superar uma chance 100% crítica de acerto. Outras classes não podem usar espingardas e só têm uma pequena chance de obter a habilidade Shadowsstrike do Advanced Warfare Center, dando ao Ranger 45% mais chance de acertar crítico.
  • Quase todas as missões com as metas de tarefas e Evac podem ser solo inteiramente por Rangers usando a habilidade oculta e algumas táticas simples e furtivas de sucesso.
  • Implacável pode ser ativado após ‘corrida e arma’, concedendo um total de 4 movimentos em uma única volta.
  • Um guarda florestal pode parecer uma boa opção para carregar um crânio, pois ele naturalmente se encaixa no conjunto de habilidades normais do Ranger, mas sua pontuação mais baixa em comparação com o especialista significa que você deve olhar para Skulljacking em vez de Skullmining.

Construção de granadeiro

A primeira e mais importante decisão quando se trata de granadeiros é qual papel você deseja que eles tenham. Se você está seguindo o caminho ofensivo, aconselhamos que você faça ‘Destruidor‘ em vez de ‘Acolchoamento de explosão‘. Shredder é uma habilidade proativa que permite deter. Ainda pode ser altamente útil para tanques quando combinado com uma estatística de Dodge, mas o Shredder é particularmente eficaz para derrubar alvos blindados rapidamente. Atirar com o granadeiro primeiro para nocautear a armadura antes de abrir fogo com outras unidades é uma ótima maneira de matar inimigos blindados, e pode emparelhar com ‘alvo holo’ também, nocautear a armadura e fornecer um bônus de mira para outros soldados.

Ao decidir qual papel seu granadeiro vai desempenhar, você também deve escolher a ferramenta de comércio deles. Se você está seguindo a rota de armas pesadas em vez de explosivos, pode precisar de algumas habilidades de moldar terrenos, como a ‘demolição’, que é uma boa alternativa às granadas para destruir a cobertura. É mais arriscado do que a mesma habilidade de habilidade ‘supressão’; Se o inimigo cuja capa for destruída não puder ser morta no mesmo turno, eles simplesmente se mudarão para a capa diferente e o fogo de volta. Além disso, alguma cobertura é indestrutível ou só pode ser danificada em vez de completamente removida, tornando a demolição inútil em algumas situações. Também lembre.

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Como o granadeiro naturalmente tem um objetivo baixo, você precisa se concentrar nos bônus e mods de mira se você planeja acertar qualquer coisa com sua arma. ‘Hail of Bullets’ pode ajudar a compensar o objetivo naturalmente baixo do Granadeiro e oferece um contador a inimigos com alta defesa inata (como porteiros) que muitas vezes podem ser muito difíceis de acertar. Também combina bem com o triturador – pois um golpe de armadura garantido geralmente é reservado apenas para granadas – e bastante útil ao lidar com inimigos entrincheirados. E como muitas habilidades de granadeiro consomem duas ou três tiros em vez de uma, equipar as revistas expandidas ou acelerar mods de recarregar para neutralizar:

  • Supressão é eficaz para impedir que os inimigos perigosos atacem o esquadrão, e vários granadeiros podem efetivamente travar um inimigo com uma penalidade de AIM de -100, já que a habilidade se empilha consigo mesmo. Além disso, é garantido que a supressão remova o Overwatch e pode ser emparelhada com a segmentação holo para um bônus de mira sobre seus efeitos básicos.
  • Munição pesada é ótimo se você usar seu granadeiro principalmente para eles … bem, granadas. Funciona bem contra inimigos que gostam de lutar da capa e permite que você se preocupe menos com o racionamento de explosivos. Ele também oferece uma boa tática para se livrar daqueles alvos de Dodge, contra os quais o dano garantido é frequentemente mais importante do que as probabilidades de acerto bruto.
  • Alvo holoO bônus de mira é gatilhos em cada tiro e é aplicado, independentemente de o ataque atingir ou errar, o que é bastante útil como um ataque de abertura contra alvos de alta defesa como Arcons. Ele pode ser combinado com triturador e granizo de balas ou ruptura por uma salva de abertura absolutamente devastadora, que dá ao esquadrão uma chance muito melhor de matar alvos perigosos como sectópodes ou gatekeepers no turno que são encontrados.
  • Mistura volátilO bônus de cada granada é substancial e, quando combinado com o lançador de granadas avançado, geralmente permite que você atinja vários pacotes de inimigos com uma única granada. É especialmente interessante quando combinado com granadas especiais, como flashbangs, devido a seus danos baixos/inexistentes.
  • Salvo é extremamente útil às vezes, pois permite que os granadeiros disparem duas granadas em um turno, ou uma granada e depois aja. É uma habilidade um pouco mais defensiva, pois exige que o granadeiro permaneça estacionário para ter qualquer uso da habilidade, mas sinergias muito bem com emboscadas. Se você abrir com isso, ele garante que os inimigos estarão abertos para o acompanhamento ou o Overwatch Shots.
  • Ruptura é uma habilidade crucial para os granadeiros que desejam ser capazes de derrubar alvos únicos. Quando combinado com triturador e/ou alvo holo, a ruptura também garante um acerto crítico (mas lembre-se de que o potencial extra de dano não é mostrado durante as visualizações).
  • Fogo de saturaçãoO cone de efeito é extremamente estreito e limitante contra vários alvos, a menos que estejam quase em linha reta do Granader. Além disso, ele não aciona o alvo holo e nem se é garantido para atingir inimigos ou destruir a cobertura no cone de fogo.

Construção especializada

Operando alguns dos equipamentos mais avançados que a XCOM tem a oferecer, os especialistas implantam drones robóticos no campo de batalha que podem ser equipados para o dever de combate ou campo de campo e são capazes de fornecer um apoio incrível ao resto do esquadrão. Além disso, sua capacidade única de hackear unidades robóticas ajuda.

O especialista é especialmente adepto como um papel de apoio, capaz de aprimorar as capacidades da equipe e fornecer incríveis incêndios em cobertura. Se você usar Avaliação de ameaça Em um especialista com a habilidade “Guardian”, isso geralmente concede a você três ou mais tiros Overwatch em uma única curva. Além disso, dar outra avaliação de ameaça do soldado antes de abrir fogo como parte de uma emboscada de Overwatch resultará em disparar o soldado novamente depois que o esquadrão perde a ocultação. São dois tiros de uma pessoa em uma emboscada de Overwatch! Algumas outras notas:

  • Devido à sua pontuação naturalmente alta, os especialistas são bons candidatos para transportar Skulljacks. O aumento extra de hack Skullmining também os beneficia muito.
  • Hackear uma torre de rede do advento ou um objetivo de missão consome apenas um ponto de ação e não termina sua vez. No entanto, hackeando um inimigo robótico com ‘Protocolo de Haywire“Termina a curva, assim como o” protocolo de combate “e” descarga de capacitores “.
  • Protocolo de combate e Descarga do capacitor Ambos ignoram a armadura. Eles não aplicam um bônus de dano a inimigos robóticos que são hackeados com ‘protocolo de falta’, também.
  • Inimigos robóticos (como MECs) hackeados com ‘protocolo de falta. No entanto, as torres do advento podem agir na primeira virada de ambas as situações. Lembre -se de inimigos robóticos invadidos com ‘protocolo de falta.
  • Protocolo de ajuda, Protocolo Médico e Protocolo de digitalização cada um consome apenas uma única ação e não termina sua vez. No entanto, Restauração acaba com a curva.
  • O protocolo de ajuda não pode ser usado duas vezes no mesmo alvo.
  • Sempre vigilante acionará desde que você não consuma um ponto de ação com uma ação além de se mover; Ele desencadeará a sua vez, movendo -se uma vez, movendo mais de 3 vezes, abrindo/fechando o máximo de portas que você quiser ou se move duas vezes depois de usar um recarga grátis.

Construção de atiradores de nitros

Assim como parece, os atiradores de elite envolvem alvos inimigos com precisão de identidade de Extreme Range. Eles também são treinados em pontaria da pistola para encontros próximos ocasionais. Um item básico de qualquer esquadrão, um bom atirador de elite pode acabar com inimigos poderosos ou tirar alienígenas antes que eles se aproximem o suficiente para machucar seus soldados.

Curiosamente, os atiradores de elite também podem se destacar de perto ao seguir o Gunslinger Árvore, que inclui habilidades que ajudam o esquadrão a limpar um bloco inteiro de inimigos em um turno. Desenho rápido não tem recarga e Se enfrentam concede um tiro de pistola em todos os inimigos visíveis e não tem limite superior na quantidade total de fotos que pode fazer, e é uma excelente maneira de usar munição especial devido à quantidade de alvos disponíveis disponíveis. Hands Lightning é uma ação livre de ação/pistola contra qualquer coisa dentro do alcance, trabalhando bem para ambas as árvores de especialização; para Atirador de elite, ‘Hands Lightning’ permite que o atirador de elite enfraqueça ou termine um inimigo próximo antes de tirá -los, ou até mesmo atirar em outro alvo.

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Dar a munição especial ‘Gunslingers’ aumenta severamente sua utilidade, com ‘confronto’ atuando como uma habilidade eficaz de controle de multidão, limitando as ações inimigas e – no caso de rodadas de dragão incendiando -as – parando os ataques tumultos inimigos completamente. Usando ‘Hands Lightning’, atirando normalmente com ‘QuickDraw’ e terminando a curva com ‘confronto’, permite que um atirador de elite potencialmente limpe uma tela inteira de inimigos sozinha.

Independentemente de qual árvore você escolhe, na maioria dos casos, deve -se escolher Mãos firmes em vez de Mirar. ‘Hands Steady’ não leva em consideração o movimento desta vez, tornando -o útil para todos os atiradores de elite. E, diferentemente do ‘Aim’, que afeta apenas a primeira foto de uma curva, ‘Hands Steady’ afeta todas as fotos, e não exige que o atirador de elite não tenha feito um ataque no último turno. Além disso, lembre -se:

  • DeadeyeA penalidade de mira é de 25%, não um -25 direto, o que significa que difere por alvo. Como tal, essa habilidade poderosa não é muito confiável até que a queda possa ser compensada. Como ‘Deadeye’, Fogo dos fãs Escala muito bem com equipamentos atualizados, pois pode causar danos normais triplos a um inimigo. Ao contrário de ‘Deadeye’, no entanto, ‘Fan Fire’ é uma habilidade de pistola e requer apenas um ponto de ação, permitindo que ele se combo com Morte de cima e Desenho rápido e torna mais viável para pistoleiros completos e conjuntos mistos. ‘Fan Fire’ também pode se beneficiar fortemente da munição especial, assim como ‘confronto’.
  • Zona de morte Ativa uma vez cada movimento, o que significa que ele é ativado uma vez se o inimigo corre, mas duas vezes se o inimigo se mover duas vezes, ou se mover e atacar. Ataques corpo a corpo, no entanto, contam como parte do movimento e apenas desencadeiam um tiro. ‘Kill Zone’ também não requer Relógio longo Para tirar fotos de reação contra inimigos na linha de visão dos companheiros de esquadrão, dando a você duas habilidades pelo preço de um.
  • Serial Retorna as ações do atirador de elite quando eles morrem com seu rifle de atirador, tornando -o muito útil quando os franco -atiradores têm vários inimigos à vista em HP baixo. Embora isso permita que você os derrube, ao usar a habilidade, deve ter em mente que cada morte feita pelo atirador resulta efetivamente em uma experiência desperdiçada ao matar inimigos.
  • Relógio longo Permite ativar vagens inimigas durante o turno do inimigo, quando o atirador não está escondido, mas um fanman fantasma pode ver os inimigos.
  • Devido ao fato de o rifle do Sniper exigir que ambas. Mods de armas, como clipes expandidos e o carregador automático, são inestimáveis ​​para atiradores de elite. Da mesma forma, ‘Kill Zone’ ativa apenas desde que o rifle de Sniper tenha munição, tornando -o mais eficaz em conjunto com os mods expandidos da revista. De forma similar, Squadsight Reduz sua precisão com a distância e o rifle do Sniper fica menos preciso em faixas próximas, então considere usar um mod de armas de escopo.
  • Morte de cima ativa apenas as mortes e apenas se feita de elevação mais alta. Além disso, ele não permite que a segunda ação seja outra foto com seu rifle de atirador, o que significa que você só pode se mudar, recarregar ou usar a pistola.

Dicas de PSI-OPS

A única classe extracurricular do XCOM 2, o PSI-OP é disponibilizado depois de assassinar um sectóide, abriu seu crânio, jogado em uma instalação caro de PSI-Lab e depois colocou um soldado através de um processo de treinamento cansativo. Mas desde que você fez todo esse esforço, o Firaxis compensou, tornando o PSI-OP ridiculamente dominado em comparação com seus pares.

As habilidades são desbloqueadas através do treinamento no PSI-Lab, não ganhando XP. Eles aparecem em lotes randomizados, irrestritos por classificação.

Alguns dos inimigos do XCOM 2 são robóticos. Os robôs não têm cérebros que você pode girar para seus próprios propósitos. Eles são, portanto, resistentes à maioria dos seus avanços psiônicos, e é melhor deixar para outra pessoa na equipe. Talvez aquele granadeiro que você equipou com equipamento de trituração de armadura?

Você deve ter a sorte de ter acesso a ele, Fusível é uma maneira frugal de lidar com um bando de inimigos. Sem o PSI-OP, os esquadrões podem ficar com pouco tempo com granadas à medida que a batalha acaba-levando a consequências letais se uma carga de tropas adventistas chegar inesperadamente. Melhor detonar remotamente a granada em um cadáver muton, ou os foguetes amarrados nas costas de um mecanismo, e salve suas bombas para mais tarde.

Mesmo em uma sopa de feitiços intensamente poderosos, Dominação é uma habilidade de graduação ALPHABETTI. O PSI-Op escolhe um inimigo no campo de batalha e o transforma em um aliado, controlando seus movimentos e ataques durante a duração da luta. Ao contrário dos hackers da torre, não há possibilidade de a vítima acordar de seu estupor. Use -os como escoteiro e flagelo, assumindo os riscos que você nunca faria com seus próprios soldados.

Finalmente, todo PSI-OP é o produto de treinamento intenso. Não há limite para o número de habilidades que eles podem aprender, se você estiver disposto a poupar tempo para aprendê -los. Quando você tem um Magus com um cérebro de feitiços, eles representam um investimento considerável pelo principal anti-Alien Military Force do mundo. Então, por causa da Central, mantenha -os fora de problemas desnecessários.

Construção templária

Esta classe focada em corpo a corpo é a versão de guerra do The Ranger, capaz de tecer rapidamente o campo de batalha e despertar os inimigos com uma lâmina PSI.

Templários são traficantes de danos na natureza, capazes de lidar com a maioria das ameaças em curto alcance com suas habilidades únicas.

  • Rend ataques dão aos templários o Momento habilidade, permitindo que eles realizem uma jogada extra, permitindo que você corre em direção a um inimigo, se encumine e eles se movem novamente.
  • Porque os templários ganham Foco Em ‘Rend’ Kills, os jogadores devem deixá -los lidar com os golpes em alvos mais fracos para aumentar seu ‘foco’.
  • Um templário com a habilidade Reaper Chain-Melee do centro de treinamento pode ganhar vários pontos de ação de reembolso ao matar inimigos com o Onda de arco Habilidade da área de efeito.
  • Rend é um golpe garantido, mas ainda pode ser parcialmente esquivado por víboras e atordoar lanceiros e causar menos de dano total. Também não impede o balcão de um muton, o que pode deixar seu templário atordoado e aberto a uma execução instantânea.
  • O AutoPistol pode realizar fotos na cabeça e não precisa ser recarregado.
  • O desviar-se A habilidade nega todos os danos causados ​​por um ataque tiro ou corpo a corpo, mas não bloqueia a área de danos ou habilidades de efeito.
  • O centro de treinamento Fortaleza A habilidade torna os templários imunes a quase todos os danos ambientais, dando -lhes mais mobilidade e permitindo que eles se deliciem com inimigos que podem explodir após a morte, como sectopods ou purificadores de advento.
  • O Tempestade de espadas A habilidade do centro de treinamento de contador corpo a corpo sinergiza bem com desviar-se, permitindo que os templários enviem grupos facilmente de inimigos corpo a corpo. Os ataques de corpo a corpo templários sempre atingidos, exceto que o alvo é um espectro com ‘reflexos de raios’ (nesse caso, você está ferrado). No entanto, embora o dano causado ainda seja afetado pelo foco, o Bladestorm em um templário não ativará a onda de arco nem gera foco em mortes.
  • A capacidade de sumômetros de cobertura do pilar pode ser usada como a primeira ação sem acabar com a curva e dura uma série de voltas iguais ao nível de foco do templário quando ativado.
  • Stun Strike pode ser usado para derrubar inimigos fora de cobertura ou lugares altos, causando danos causados ​​por queda.
  • O Canal A habilidade é em todo. Isso dá uma chance de 20% de inimigos soltarem energia psiônica ao morrer (os inimigos psiônicos têm uma chance de 50%).
  • O Tempestade iônica ignora a armadura e causa o dobro de danos aos inimigos psiônicos. Ele também gera foco com mortes, para que possa reembolsar todo o foco gasto se matar inimigos suficientes.
  • Ao contrário de ‘estase’, unidades presas pelo Conduíte vazio pode ser atacado. O atordoamento dura uma série de voltas iguais ao nível de foco do templário quando ativado.
  • A duplicata “fantasma” tem exatamente as mesmas habilidades que o templário, exceto o Autopistol. Movimento e Hunker Down não custam foco para usar, nem habilidades reflexivas como Bladestorm, Desflect e refletem. O fantasma templário não compartilha recargas com os templários, e impulsionamentos e debuffs temporários são copiados quando o fantasma é gerado.

Build Build

Esta guerra de classes escolhidas é sobre danos, sendo capaz de disparar sua arma duas vezes em cada turno.

Skirmishers são mais adequados para atingir e executar táticas, capazes de causar muitos danos antes de se mover rapidamente a posição novamente.

  • Chicote é uma ação livre e causa danos duplos contra unidades robóticas.
  • Todos Ripjack Ataques e habilidades custam apenas uma volta e não terminam a curva se usadas como a primeira ação. Acerto de contas Permite que os escaramuçadores atacem um inimigo com o ‘Ripjack’, mas ainda custa apenas uma ação.
  • Assim como as lutas de armadura, os escaramuçadores que lutam não custam uma ação e podem ser usados ​​para escapar de riscos ambientais como fogo ou gás.
  • Retribuição Funciona exatamente como a habilidade “Bladestorm” do Ranger, permitindo que o escaramuçador atacasse automaticamente quaisquer inimigos que entrem na faixa de corpo a corpo.
  • A habilidade de Overwatch polido Battlelord não é desencadeado no movimento ou recarga.
  • Abrindo uma emboscada com Justiça ou Fúria impede o inimigo alvo de se mover quando a ocultação é quebrada.

Ceifador de construção

Enquanto a construção especial de atirador/escoteiro introduzida na Guerra dos Escolados, os Reapers permitem que os jogadores explorem posições inimigas e os retirem sem nunca quebrar a ocultação.

Eles são perfeitamente adequados para missões de sabotagem ou infiltração, pois só podem ser detectadas de perto e podem permanecer escondidas mesmo ao atirar em inimigos.

  • Ocultação de sombraA chance de revelação começa em 0%, aumentando para 50%, 80%e 100%em tiros subsequentes. A revelação acaso é redefinida se a reentrada da ‘ocultação de sombra’ através do Sombra ou Distração talentos.
  • O Matador silencioso A habilidade torna o primeiro tiro indetectável se mata o alvo. À medida que as mudanças na chance de ocultar ceifador ocorrerem após o disparo, a habilidade permite que um ceifador fique escondido indefinidamente, desde que mate todos os seus alvos com um tiro.
  • Disparando o Claymore custa apenas uma única ação e não quebra a ocultação. Claymores podem ser detonados por qualquer tipo de dano, então jogar uma granada em cima de um pode ser uma ótima maneira de causar danos extras ou iniciar uma emboscada.
  • Unidades atingidas com o Homing meu sempre será atingido quando baleado, independentemente da porcentagem.
  • A mina de homing não substitui o Claymore, mas eles compartilham as mesmas cobranças.
  • Usando o Inicialização remota Habilidade em objetos grandes, como ônibus, produz uma explosão muito ampla que é mais forte do que a maioria dos outros explosivos (cuidado com civis ou amistosos).
  • O Colheita da alma A habilidade ajuda a compensar a chance de +0 crítica do Ceifador.
  • Banir pode ser combinado com Revistas estendidas e Repetidores superiores para máxima eficácia. A habilidade revela o Ceifador antes que quaisquer tiros sejam disparados, então negando quaisquer bônus dos talentos de ‘assassino silencioso’ ou ‘agulha’.
  • Reapers não pode carregar nenhum equipamento por padrão, mas o Rigging tático O talento do centro de treinamento permite que eles carreguem um único item.
  • A habilidade “Shredder” do Centro de Treinamento pode ser usada em conjunto com a habilidade de “agulha”, ignorando e derramando armadura ao mesmo tempo.
  • Graças à sua forma única de furtividade, é muito fácil usar um ceifador solo para lidar com qualquer missão que exige que você entre, interaja com um objetivo e saia. Um bom exemplo disso são missões que exigem que você sabote instalações alienígenas.

Esperançosamente, o exposto acima oferece algumas novas idéias sobre como montar seu esquadrão no XCOM 2, se você está jogando Guerra do Jogo de Vanilla ou Vanilla. Não se esqueça de conferir esses excelentes mods XCOM 2 para apimentar as coisas ainda mais.

Palavras adicionais de Jeremy Peel.

MARCELLO PERRICONO Este especialista em estratégia italiana bem viajada tem uma obsessão prejudicial por todas as coisas XCOM. Também gosta de guerra total, Stellaris e escrita inastada.

XCOM 2 Classe Build

Este guia é sobre maximizar as habilidades e a eficiência e o caráter construídos com os itens aprimorados para quebrar o Havok no campo de batalha.

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Construções de escaramuçam (WOTC)

Aqui você encontrará algumas construções de soldados que funcionaram para mim de maneiras maravilhosas. Cada construção terá distribuição de habilidades, equipamentos e uma pequena explicação de como funciona.

Nota: Este guia é atualizado para a versão mais recente do jogo e inclui todo.

Esta aula pode ir a todos ae ou foco em alvos únicos com efeitos mortais. O lançador de granadas adiciona alcance e ratius a todas as granadas, não apenas ofensivas. Aqui vá duas construções.

Guerra das notas escolhidas: Com a nova expansão, você pode comprar habilidades das outras árvores; portanto, obtenha padrões de explosão em ambas as construções, dependendo da sua inteligência de combate, você deve tentar obter algo da piscina aleatória.

Lançador de blaster ou shredstorm
Flashbang ou granada de plasma + bomba ácida (slot de granada)
Lançamento Grenade: The Granadier usa um lançador de granadas para disparar granadas em vez de jogá -las.
Triturador: seus ataques de canhão Shred Armour.

Supressão: atire uma enxurrada que prende um alvo, concedendo fogo à reação contra ela se ela se mover e impondo uma penalidade de -50 ao objetivo do alvo.

Ordenanças pesadas: a granada em seu slot apenas para granada ganha um uso de bônus.
Mix volátil: suas granadas causam +2 de dano.

Salvo: lançar ou jogar granadas ou usar armas pesadas com sua primeira ação, não terminará sua vez.

Fogo de saturação: disparar uma enxurrada de balas em forma de cone em todos os inimigos em uma área. Além disso, a cobertura desses inimigos pode ser danificada ou destruída.

Algumas habilidades são auto -explicativas, mas a ideia é a máxima e a armadura. As bombas ácidas não destroem a cobertura e precisam ser cuidadosamente lançadas desde que a cobertura bloqueia a explosão, mas a trituração de 4 armaduras é linda, especialmente se você pode combiná -la com outra granada, hw ou ataque de canhão, você pode rasgar toda a armadura do gatekeeper com apenas um soldado.

Revista expandida + mira a laser +
Venom ou Bluescreen Round + Flashbang + Bomb Incendiary ou EMP (slot de granada)
Lançamento Grenade: The Granadier usa um lançador de granadas para disparar granadas em vez de jogá -las.
Triturador: seus ataques de canhão Shred Armour.

Supressão: atire uma enxurrada que prende um alvo, concedendo fogo à reação contra ela se ela se mover e impondo uma penalidade de -50 ao objetivo do alvo.

Direcionamento Holo: qualquer tiro de canhão direcionado, acertar ou perder, marcará o alvo, aumentando o objetivo do seu esquadrão em +15 contra esse alvo.
Aplica-se a ataques padrão e habilidades de alvo único, incluindo supressão.

Tiro da corrente: Tire uma foto com uma penalidade de AIM de -15. Se você atingir o alvo, você tira outra chance no alvo automaticamente.

Hail de balas: desencadeie um hail de balas que garantem a garantia do seu alvo, mas usa muita munição.

Ruptura: um tiro de ruptura causa danos críticos e garante que o alvo sofre um dano adicional de +3 de todos os ataques no futuro.

Essa compilação maximiza o canhão, cada tiro que você tira aplicará a segmentação holo e o efeito munição, os PCs neutralizarão a pena de pênalti da cadeia e a revista expandida salvará você de muitas recargas de armas e munição insuficiente para muitas habilidades.

Rangers estão bem diante do perigo, esta classe é sobre mobilidade, então vamos começar com duas construções

Visão a laser + revista expandida +
Mina de proximidade + rodadas AP (campo de refração no WOTC)
Slash: ataque qualquer inimigo dentro da gama de movimentos com sua espada.
Phantom: Quando o esquadrão é revelado, este soldado permanece escondido.
Shadowsstrike: Quando escondido, obtenha +25 AIM BONUS E +25 BONU.
Gun N Run: Tome uma ação depois de correr.
Implacável: se você marcar uma ou mais mortes na sua vez, receberá um único movimento de bônus.

Intocável: Se você marcar uma morte durante o seu turno, o próximo ataque contra você durante a virada do inimigo perderá.

Fogo rápido: fogo duas vezes seguidos em um inimigo. Cada tiro sofre uma penalidade de objetivo de -15.

Você pode estar se perguntando “por que não esconde?”, Pode ser muito útil, mas você pode usá -lo apenas uma vez, com a pistola que você pode correr, flanquear e atirar em um inimigo, lembre -se do treinamento do Ranger GTS que causa +3 de dano (1 no WOTC) ao flanquear.
Uma espingarda com rodadas de AP é eficaz em uma ampla variedade de inimigos, e a visão a laser acrescenta uma boa chance de criticar. A mina de proximidade é o único explosivo que não quebra a ocultação, quando é usado, assim você pode planejar emboscadas realmente interessantes.

Guerra das notas escolhidas: Esconder através de pontos de ação, também mude as rodadas de AP para um campo de refração para maximizar o mecânico de ocultação